Am Mittag des dritten Tages
Yarums Tod
Zur Mittagszeit verlässt der Seemann Yarum die Schänke Zum Windfang (G01). Das ist grundsätzlich nicht ungewöhnlich. Es steht den Seeleuten jederzeit frei zu gehen. Einige von ihnen sitzen vor der Taverne auf einem Holzbalken und sinnieren vor sich hin. Yarum jedoch kehrt nicht zurück. Er wird zu Finns Hütte (04) gehen und dort eine hölzerne Efferdfigur erwerben. Finn kann ihn später als sehr nervös, fast schon schlotternd und sich ständig umschauend beschreiben. Danach zieht sich Yarum in die Ruinen der Alten Bootshäuser (06) zurück. Die Helden sollten das Verschwinden Yarums nur beiläufig bemerken. Auf keinen Fall sollten sie ihm folgen. Sind die Helden besonders hartnäckig, wird Yarum wieder zurück in die Taverne gehen und sich zu einem späteren Zeitpunkt erneut absetzen.
Hat sich Yarum allein zu den Ruinen begeben, wird der Lynx ihn hier finden und reißen. Ein kurzer, furchteinflößender Todesschrei hallt durch Frisov, den jeder mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen), in Gebäuden und am Hafen –1, hört. Alternativ kann auch ein Dorfbewohner die Helden auf den Schrei aufmerksam machen. Die Seeleute um den Obersten Maat Gariblad, aber auch einzelne Dorfbewohner werden zu den Bootshäusern eilen und dort den toten Yarum finden. Dieser liegt mit durchtrennter Kehle in einer Blutlache. Wer die Leiche genauer betrachtet, wird tiefe Biss- und Klauenspuren entdecken.
Betrunkene Meute
Mit dem Tod Yarums kippt die Stimmung in der Gruppe um Gariblad. Die Seeleute tauschen wütende Blicke aus. Davon überzeugt, Opfer eines Fluches des Nivesen Pettajem geworden zu sein, ziehen sie mit geballten Fäusten und auf Rache sinnend zu den Baracken (05).
Spätestens mit einer gelungenen Probe auf Menschenkenntnis (Motivation erkennen) wird den Helden klar, dass es nach Ärger riecht. Sie können versuchen, die Gruppe zu beruhigen, was aufgrund des erhöhten Alkoholpegels jedoch schwierig ist (Bekehren & Überzeugen (Diskussionsführung oder öffentliche Rede) –1). Sind die Helden zuvor durch Lauschaktionen aufgefallen, werden sie gänzlich ignoriert. Versuchen die Helden die Seeleute mit Gewalt aufzuhalten, kommt es zum Kampf. Die Matrosen ziehen es vor, die Fäuste sprechen zu lassen. Werden sie mit Waffen angegriffen, nehmen sie ihre Entermesser zur Hand (Werte siehe Seite 6).
Werden die Seeleute nicht aufgehalten, dringen sie in die Baracke Pettajems ein, bedrohen die Anwesenden und schlagen alles kurz und klein. Pettajem selbst ist nicht anwesend. Sind die Helden noch nicht vor Ort, werden sie von den Bewohnern auf die Situation aufmerksam gemacht und um Hilfe gebeten. In diesem Fall verlassen die Seeleute die Baracke bei Ankunft der Helden.
Konnten die Helden die Gruppe um Gariblad auf dem Weg durch Überzeugung oder Kampf aufhalten, spielt sich die folgende Szene auf der Straße ab. Andernfalls spielt die Szene auf dem Platz vor der Baracke.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Plötzlich erfüllt ein lautes Fauchen den Platz. Die Anwesenden zucken zusammen und drehen nervös die Köpfe. Gariblad greift nach seinem Messer, fällt aber rücklings zu Boden. Im Dreck liegend schreit er wie im Wahn und schlägt mit den Fäusten um sich. Dann, wie aus dem Nichts, schneiden sich tiefe Furchen in seinen Leib. Seine Kehle öffnet sich und Blut färbt den Boden rot.
Was ist geschehen?
Mit dem Tod Gariblads wurde erstmals ein Besatzungsmitglied der Jolenta vor den Augen der Helden und der Bewohner Frisovs getötet. Jedem Spieler wird eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gewährt.
Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen)
- QS 1 – Ein merkwürdiges Fauchen war zu hören. Die Hunde Frisovs heulen.
- QS 2 – Es gibt keine Spuren im Dreck.
- QS 3 – Ein raubtierhafter Geruch liegt in der Luft.
- QS 4 – Der Geruch haftet noch an der Leiche Gariblads.
- QS 5 – Es war absolut nichts zu sehen.
- QS 6 – Es war kein Windzug zu spüren.
Durch Gespräche untereinander und Befragung der Frisover können Erkenntnisse zum Vorfall gesammelt werden. Die Bewohner können auch aktiv auf die Helden zugehen und ihre Eindrücke schildern. Folgendes kann zusammengetragen werden:
- Einige Anwesende sind sich sicher, dass das Hundeheulen bereits kurz vor dem Angriff begann. Im Übrigen scheinen die Hunde bereits seit dem Morgen sehr nervös zu sein.
- Ein ungewöhnlicher, raubtierhafter Geruch wurde auch an Yarums Leiche festgestellt.
- Die Anwesenden haben ein furchterregendes Fauchen und Knurren gehört. Dasselbe berichten Seeleute von den anderen Morden.
- Keiner der Anwesenden oder der Seeleute hat einen Angreifer gesehen, eine Berührung oder einen Luftzug durch Bewegung wahrgenommen.
- Die Anwesenden können außerdem alle möglichen Ergebnisse der Probe auf Sinnesschärfe erwähnen. Die Seeleute erzählen, dass die anderen Morde genauso abliefen.
* Bei den älteren Leichen ist der Geruch abgewaschen worden. Den Seeleuten selbst ist er nicht aufgefallen, da auf dem Schiff andere Gerüche diese Nuance überdeckten.
Der Kapitän erscheint
Kapitän Ingrimo Amanda und drei Seeleute kommen zur Szene dazu. Möglicherweise ist dies das erste Mal, dass die Helden dem Kapitän gegenüberstehen. Dessen Erscheinung hat unter den jüngsten Ereignissen gelitten. Seine Kleidung ist nass, teils zerrissen und blutgetränkt. Seine Augen liegen in dunklen Höhlen. Dennoch tritt er charismatisch und kraftvoll auf. Mit Blick auf den toten Obersten Maat verlangt er von seinen Leuten eine Erklärung.
Ingrimo Amanda, Kapitän der Jolenta
Kurzcharakteristik: 48, Mittelländer, horasischer Kleidungsstil, schmeichelnd, gerissen, charismatisch, gibt gerne spitzfindige Antworten
Funktion: Er hält sich zunächst im Hintergrund. Nach dem Tod Gariblads beruhigt er die Seeleute und gibt entscheidende Hinweise zur Aufklärung der Ereignisse.
Hintergrund: Er und seine Mannschaft haben sich vor allem als Schmugglerbande zwischen Thorwal und Kuslik verdient gemacht. Jetzt sucht er eine neue Einnahmequelle wie den Bernstein- und Artefaktschmuggel.
Darstellung: Spiele den Kapitän ruhig und abwartend, höflich und zuvorkommend. Sprich gegenüber den Seeleuten gebieterisch und mit voller Stimme. Bei Anfeindungen kneife die Augen zusammen, reagiere gewitzt und scharfsinnig, stets auf den eigenen Vorteil bedacht.
Wichtige Werte: Einschüchtern 10 (16/12/14), Menschenkenntnis 10 (12/12/14), Selbstbeherrschung 12 (16/16/10), Überreden 10 (16/12/14), Überzeugen 10 (16/12/14), Willenskraft 12 (16/12/14), SK 2
Die Helden können die Ereignisse um Pettajem zusammenfassen. Die Seeleute aus Gariblads Gruppe geben sich kleinlaut. Schildern die Helden, dass es zu einem Konflikt gekommen ist, hört der Kapitän ganz genau hin, hakt nach und mustert dabei mit strengem Blick die Matrosen. Er gibt sein Wort, entstandene Schäden an Material und Personen zu ersetzen und den Matrosen eine gerechte Strafe zukommen zu lassen. Doch zuvor – damit wendet er sich an die Helden – braucht er Hilfe bei der Abwehr des unsichtbaren Feindes.
Der Kapitän erzählt
Kapitän Ingrimo Amanda weiß, dass der Tod der Mannschaft auf den Fersen ist und will nichts unversucht lassen, um seine Leute zu retten.
Folgende Informationen kann der Kapitän geben:
- Sie sind keine Walfänger, sondern Schatzsucher und Schwarzhändler. Sie haben von den Ereignissen in der Bernsteinbucht im Jahr 1040 BF gehört und hoffen, hier wertvolle Artefakte zu finden.
- Der Nivese Pettajem hat ihnen im Rausch von einer Ruine im Osten der Bucht erzählt. Dorthin sind sie am Vortag aufgebrochen. Außerdem wurde Pettajem ein Schmuckstück abgenommen.
- In der Ruine konnten sie zwischen Gebeinen einige Schmuckstücke finden. Er glaubt, hier das erste Mal ein Fauchen gehört zu haben. Später haben ihm die Seeleute Ähnliches berichtet.
- Der Fund wurde gut verteilt auf dem Schiff versteckt, verborgen in Fässern, Beuteln und Kisten.
- Kurz nach der Rückkehr zum Schiff gab es die ersten Toten. Der Kapitän entschied, nach Frisov zurückzukehren und Hilfe zu suchen. Panik ist unter den Seeleuten ausgebrochen, und sie haben die Kontrolle über das Schiff verloren.
- Die Seeleute konnten einen großen Teil des Schmuckes aus dem Wrack der Jolenta bergen, darunter auch den Glücksbringer von Pettajem.
Ein Plan
Für die Abwehr des Feindes brauchen die Helden die Unterstützung der Bewohner. Diese verweisen auf die Kräuterfrau Nornara, die Nivesin Nurka und Bruder Effred.
Nornara
Die Heilerin glaubt an den Geist eines Schrates, der verdorben ist und durch die Seeleute aufgeschreckt wurde. Sie prangert das Verhalten der Mannschaft an, doch fürchtet sie, dass sich der Geist auch den Bewohnern Frisovs zuwenden wird. Daher bietet sie ein Ritual zur Geisterbannung an (HEPTAGRAMMA), das sie außerhalb der Siedlung, hinter den Ruinen der Lagerhallen (siehe Seite 7), vollführen wird.
Nornara, Heilerin und Hebamme
Kurzcharakteristik: 64 Jahre, Krötenhexe von der Schwesternschaft der Töchter der Erde, weißes Haar, ruhig, mütterlich, geheimnisvoll
Funktion: Nornara unterstützt bei der Versorgung der Verletzten und dient als Informationsquelle. Sie sieht in dem Lynx einen wütenden Naturgeist. Mit ihren Fähigkeiten kann der Geist gebannt werden.
Hintergrund: Nornara ist die Heilerin und Hebamme der Siedlung. Für jedes Leid hat sie eine helfende Tinktur. Sie kennt sich bestens mit den Naturgeistern, Elementarund Feenwesen der Umgebung aus. Sie will Schaden von der Siedlung und ihren Bewohnern fernhalten.
Darstellung: Spiele Nornara ruhig und geheimnisvoll. Mach vor jeder Antwort eine Pause. Fixiere dein Gegenüber mit den Augen, drehe dabei den Kopf zur Seite. Zögere jedoch nicht, warmherzig und mütterlich zu helfen.
Wichtige Werte: Bekehren & Überzeugen 10 (14/14/16), Magiekunde 14 (14/14/15), Menschenkenntnis 10 (14/15/16), Selbstbeherrschung 12 (14/14/12), Willenskraft 12 (14/15/16), Balsam Salabunde 13 (14/15/12), Harmlose Gestalt 10 (14/15/16), Heptagramma 11 (14/14/16), Hexengalle 8 (14/15/12), Radau 10 (14/12/9), Sanftmut 11 (14/15/16), 42 AsP, SK 3
Heptagramma
Der Heptagramma kommt zum Einsatz, wenn man Geister austreiben will.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Ein niederer Geist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um ein beschworenes als auch um ein freies Geisterwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über. Anschließend kann er nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden.
Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Beseelte, Geister
Merkmal: Antimagie
Verbreitung: allgemein
Nurka, Nivesenschamanin
Nurka erinnert sich an eine Legende, die davon berichtet, wie die gierigen Menschen des Südens durch die Geister des Nordens gerichtet werden. Insofern sie von den gefundenen Schmuckstücken weiß, ermahnt sie die Mannschaft, sich von diesen zu trennen. Sie wird sich zurückziehen und die Geister der Ahnen um Beistand bitten.
Kurzcharakteristik: 34 Jahre, nivesische Schamanin, zierlich, geflochtener, hüftlanger Zopf, stets lächelnd, liebevoll, gutmütig, fürsorglich, traditionsbewusst
Funktion: Nurka hilft bei der Versorgung der Verletzten und dient als Informationsquelle. Sie sieht in dem Lynx eine Strafe der Geister für die Gier und Untaten der Seeleute. Sie kann die Geisterbannung unterstützen.
Hintergrund: Nurka ist eine noch sehr junge Schamanin. Entsprechend reichen ihre Kräfte nicht, um selbst den Geist zu bannen. Nurka hilft den Seeleuten, lehnt aber deren Tun ab.
Darstellung: Spiele Nurka freundlich und fürsorglich. Biete den Helden immer wieder einen Sitzplatz oder ein heißes Getränk zur Stärkung an. Reagiere schmallippig auf die Taten der Seeleute. Knüpfe Zusammenhänge zu den Himmelswölfen. Sprich mit Akzent.
Wichtige Werte: Bekehren & Überzeugen 6 (14/12/14), Magiekunde 5 (12/12/14), Menschenkenntnis 4 (12/14/14), Selbstbeherrschung 5 (14/14/12), Willenskraft 12 (14/14/14), Magiesicht 5 (12/14/14), Kleiner Bann wider Untote 4 (14/14/14), 34 KaP, SK 1
Tradition (Nivesenschamanen)
- Steppenschamane: Der Nivesenschamane kann bei der Modifikation Reichweite erhöhen entscheiden, dass er keine Erschwernis von –1 erhält, dafür aber 4 zusätzliche KaP investieren muss.
- Nivesenschamanen können keine herkömmlichen Liturgien wirken, sondern nur jene, die unter der Bezeichnung Schamanenritus aufgeführt sind.
- Nivesenschamanen können eine Knochenkeule als Zeremonialgegenstand herstellen.
- Nivesenschamanen müssen sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Schamanen der Kultur spielen will.
- Wohlgefällige Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Krankheit, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kraftakt, Orientierung, Selbstbeherrschung, Tierkunde, Wildnisleben
- Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 100 Abenteuerpunkte
Pettajems Dankbarkeit
Können die Helden Pettajems Glücksbringer wiederbeschaffen und überreichen sie ihn ihm, wird er in Tränen ausbrechen und einen der Helden dankbar umarmen. Er kann von der Ruine erzählen, die er vor vielen Jahren zufällig auf seinem Weg nach Frisov fand. Er beschreibt sie als einen Ort der Ruhe. Die Wände seien wie aus dem Felsen gewachsen. Die Reliefs erzählten von großen Schlachten und Menschen aus dem Licht. Waren die Helden gut zu Pettajem und standen sie ihm mit tröstenden Worten zur Seite, schenkt er ihnen die Figur als Schutz vor dem zornigen Geist.
Bruder Effred
Bruder Effred ist kein Geweihter und kann daher keinen göttlichen Beistand herbeirufen. Er ist aber so überzeugend in seinem Auftreten, dass dieser Umstand nicht einmal von den Seeleuten bemerkt wird. Stattdessen wird er Einwohner und Seeleute zu beruhigen versuchen, Mut machen und seinen aufwallenden Zorn über jene hereinbrechen lassen, die Unfrieden oder zusätzliche Angst stiften.
Angriff
Mit dem Aufheulen der Wölfe steigt die Nervosität in der Runde. Nornara hält für einen Augenblick inne, dann setzt sie ihren Singsang hastiger und eindringlicher fort. Die Helden können ein wildes Knurren jenseits des Feuerscheins wahrnehmen. Der Geist scheint die Gruppe zu umkreisen. Immer wieder ist ein lautes Fauchen zu hören. Die Seeleute schauen sich nervös um. Nur der Kapitän scheint etwas in der Dunkelheit mit seinen Augen zu fixieren. Für einen kurzen Moment herrscht Stille. Dann wird er von den Füßen gerissen und in das Heptagramm geschleudert. Wollen die Helden mit Fäusten oder profanen Waffen eingreifen, so schlagen sie ins Leere. Lediglich magische oder geweihte Waffen können Schaden verursachen. Bei einem Patzer treffen sie Ingrimo Amanda. Der Gegner lässt nicht vom Kapitän ab. Ingrimo wehrt sich heftig gegen den unsichtbaren Feind über ihm. Nach 3 Kampfrunden klatscht Nornara laut in die Hände und gibt einen kurzen, tiefen Schrei von sich. Alle Feuer verlöschen und Dunkelheit umgibt die Helden.
Der Lynx, ein unsichtbarer Jäger
Lyncide, die Krallen aus dem Grab, sind Geisterwesen aus dem Gefolge Zerzals. Die Hochelfen haben sie heraufbeschworen, um ihre letzten Ruhestätten vor Feinden und Plünderern zu schützen. In dem Moment, in dem ein Grabräuber ein Schmuckstück der so Geschützten an sich nimmt, hört er in der Ferne ein drohendes Knurren wie von einer gewaltigen Raubkatze. Behält er das Diebesgut, wird ihn von nun an unerbittlich ein Lynx jagen. Ein Lynx ähnelt einem zwei Schritt großen, weißen Luchs mit einem glühenden, bernsteinfarbenen Augenpaar. Jeder kann sein Fauchen und Knurren hören. Gesehen werden kann er aber nur vom Grabräuber selbst. Etwa 1W20 Stunden nach dem Diebstahl erreicht der Lynx den Dieb und attackiert ihn.
Alternatives Finale
Statt des bisherigen Verlaufes des Finales kannst du als Meisterin auch folgende Alternative wählen: Die Jolenta sinkt nicht und die Helden erkunden das Wrack, wo sich der Lynx verborgen hält. Die Helden müssen den unsichtbaren Gegner beschäftigen oder Nornara beschützen, während sie Runen für das Ritual platziert.
Eine andere Alternative wäre, dass die Helden erst zur Ruine reisen müssen, um mehr über den Lynx zu erfahren, bevor sie ein Bannritual vorbereiten können. Dies ist aber vermutlich ein eigenes kleines Abenteuer für sich.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Sonnenlicht kitzelt eure Nasenspitzen. Ist es schon wieder Morgen? Nur langsam ordnen sich die Gedanken in euren Köpfen. Ob es an dem harten Stein liegt, auf dem ihr geschlafen habt? Wie vom Blitz getroffen fällt euch wieder ein, was am Vorabend passiert ist. Ihr richtet euch auf und erkennt, dass ihr am Ritualplatz eingeschlafen sein müsst. Alle Feuer sind erloschen. Nornara sitzt in der Nähe, noch umgeben von einigen schnarchenden Seeleuten.
Lynx
MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12
FF 12 GE 15 KO 14 KK 15
LeP 30 AsP – KaP – INI 15+1W6
VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)Biss: AT 14 TP 2W6+4 RW kurz
Pranken: AT 16 TP 1W6+6 RW kurz
RS/BE: 3/0
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8
Größenkategorie: mittel
Typus: Geist, nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –4
Kampfverhalten: Der Lynx verfolgt einen Grabräuber und greift diesen plötzlich an, egal, wie weit er sich vom bestohlenen Grab entfernt hat. Erst danach konzentriert er sich auf den nächsten Frevler an Zerzal.
Flucht: Der Lynx lässt sich nicht in die Flucht schlagen.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sonderregeln:
Raubtiergeruch: Der Geruch eines Lynx lässt Hunde aufheulen.
Unsichtbarkeit: Der Lynx hat den Status Unsichtbar, Ausnahme ist das Ziel seiner Jagd. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören.
Geister-Regeln: Für den Lynx gelten die allgemeinen Geister-Regeln.
Ausklang
Die Auseinandersetzung mit dem Geist hat Nornaras Kräfte aufgezehrt und die Gruppe am Ritualplatz in Ohnmacht sinken lassen. Mit den ersten Sonnenstrahlen erwachen die Helden. Das letzte Opfer, Kapitän Ingrimo Amanda, liegt inmitten des Zauberzeichens. Hat Pettajem den Helden seinen Glücksbringer geschenkt, so hat der Kapitän schwer verletzt überlebt. Der Glücksbringer hingegen ist zu einem Häufchen weißen Staubs zerfallen, der wie von Geisterhand vom Wind fortgetragen wird. War der Glücksbringer nicht vor Ort, so ist der Kapitän seinen schweren Verletzungen erlegen.
Nach und nach erwachen die Seeleute. Sie werden sich zunächst in das Wirtshaus begeben und einen Schluck auf das Erlebte trinken. Nornara wird den Ritualplatz reinigen und ihre Utensilien einsammeln.
Am Nachmittag werden alle Verstorbenen außerhalb der Siedlung von Bruder Effred und Nurka auf einem Steinfeld bestattet. Es wird keinen weiteren Angriff durch den unsichtbaren Jäger geben. Hat der Kapitän den Angriff überlebt, so wird er sich noch einmal bei den Dorfbewohnern und Helden bedanken. Anschließend verlässt er die Siedlung mit unbekanntem Ziel.
Vom Wesen der Geister
- Geister können nur durch die Zustände Furcht, Schmerz und Verwirrung beeinträchtigt werden
- Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Geister keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).
- Geister sind körperlos. Sie können durch feste Materie wandern, schweben oder im Boden versinken, auch wenn manche dies aus Gewohnheit nicht tun.
- Werden Geister getötet, bleibt nichts Körperliches zurück.
- Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen Schaden.
- Angriffe mit Totengöttern (z. B. Boron oder Tairach) geweihten Waffen erzeugen normalen Schaden.
- Angriffe mit magischen und allen anderen Göttern geweihten Waffen sowie Zauber und Liturgien erzeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
- Geister sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Heilung, Illusion, Telekinese und Verwandlung.
- Geister sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
- Geister können üblicherweise aus Liturgien keinen Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige Ausnahmen geben.
- Geister nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.
- Geister regenerieren durch Regenerationsphasen wie üblich, wobei sie nicht im üblichen Sinne schlafen müssen.
Der Mühen Lohn
Für das Abenteuer erhalten die Helden je 10 Abenteuerpunkte. Zusätzliche 2 Abenteuerpunkte erhalten sie, wenn sie Gariblad aufhalten konnten. Weitere 2 Abenteuerpunkte gibt es für die Rettung des Kapitäns.
Für ihren Einsatz können die Helden an diesem Tag kostenfrei im Wirtshaus trinken und speisen. Von nun an werden ihnen Handwerker und Händler in Frisov, mit Ausnahme der Irgjeloffs, stets einen guten Rabatt gewähren. Bei seiner Verabschiedung überreicht Kapitän Ingrimo Amanda bzw. sein Nachfolger den Helden eine hölzerne Schatulle mit 40 Silbertalern. Darüber hinaus hat Finn, der Schnitzer, die Arbeit an einer Holztafel begonnen, die die Ereignisse der letzten Tage zeigt. Neben dem Wrack der Jolenta und dem Zauberzeichen können die Helden auch sich selbst wiedererkennen.