Скрипториум Авентурис

Stadtrundgang

Die Siedlung ist voller Ruinen und notdürftig reparierter Hütten. Da Baumaterial schon immer knapp war, wurden neue Unterkünfte aus dem gezimmert, was Feuer und Flut verschonten. Das eingetroffene Material aus dem Süden ist überwiegend für Vorhaben der Familie Irgjeloff bestimmt.

Alter Hafen

Der Alte Hafen liegt in einer kleinen Bucht. Er wird von zwei Inseln eingeschlossen, die etwa zehn Schritt aus dem Wasser ragen. Die Brücken, die die Inseln einst mit dem Festland verbanden, und die Anlegestege sind zerstört. Im Wasser liegen schiefe Rümpfe gesunkener Schiffe. Lose Planken wiegen sanft auf den Wellen und schlagen hin und wieder dumpf gegen eine Schiffswand. Fortwährend kann man das Wasser in den Schiffsbäuchen glucksen hören. Abergläubische Menschen meinen, hier das Klagen der Verstorbenen zu hören.

Es geht das Gerücht um, dass der Geist des alten Mokosch Irgjeloff des Nachts auf den Spitzen der Inseln sitzt und das dunkle Meer beobachtet. Aus diesem Grund meiden die Frisover den Alten Hafen, insbesondere in der Nacht. Eine Erkundung des Alten Hafens ist lebensgefährlich. Überreste der Schiffe, Stege und Brücken verbergen sich unter der Wasseroberfläche. Im Becken sowie in den Schiffsrümpfen herrschen gefährliche Strömungen. Gelegentlich brechen morsche Schiffsteile zusammen.

Neuer Hafen

Der Neue Hafen entsteht zwischen der Mündung des Frisund und dem Becken des Alten Hafens. Ein Steg wurde bereits angelegt. Das Hafenbecken ist Wind und Wellen ausgesetzt und darüber hinaus deutlich flacher als das alte. Größere und schwer beladene Schiffe werden hier nicht anlegen können, sondern müssen weiter draußen ankern. Am Steg liegen aktuell ein Schiff sowie zwei kleinere Walfängerboote.

Das Schiff (die Jolenta)

Die Jolenta liegt am Steg im Neuen Hafen. Sie ist eine kleine Karavelle, 20 Schritt lang, und hat bautypisch eine Kajüte auf dem erhöhten Achterdeck und zwei Masten.

Eine freudig strahlende Meerjungfrau schmückt das Schiff als Galionsfigur.

Der Laderaum der Jolenta ist gefüllt mit einer bunten Warenmischung, darunter Holzbalken, Gewebe, Getreide und Schnaps. Eine ausgiebige Suche würde die eine oder andere gut versteckte Kostbarkeit aus fernen Ländern, wie etwa eine Büchse uthurischen Kaffees, zutage fördern. Eine solche Durchsuchung ist aber kaum möglich, da die Jolenta mit ihrer Besatzung aus 22 Frauen und Männern gut bewacht ist. Außer zur Warenverzollung hat noch kein Frisover das Schiff betreten.

Zu jeder Tageszeit stehen zwei kräftige Seeleute an der Planke. Deutet sich Ärger an, kommen schnell weitere hinzu. Kapitän Ingrimo Amanda (siehe Seite 12) bemüht sich in solchen Fällen allerdings nicht aus der Kajüte. Bei wortstarken Auseinandersetzungen schickt er seinen Obersten Maat Gariblad (siehe Seite 11). Die Besatzung trägt überwiegend abgetragene Mäntel und dicke Leinenstoffe. Die Seeleute sind abgebrüht und pflegen einen rauen Umgangston untereinander und gegenüber Fremden.

Kontor Irgjeloff (02)

Das Kontor ist das einzige Steingebäude in Frisov. Es steht am Kai, unmittelbar zwischen altem und neuem Hafenbecken. Während die Mauern den Brand überlebten, mussten Zwischendecken und Dach vollständig erneuert werden. Mit seinen zwei Stockwerken und hohem Dachstuhl überragt es alle anderen Gebäude.

Seeleute

MU 12 KL 10 IN 12 CH 10
FF 12 GE 12 KO 12 KK 13
LeP 32 AsP – KaP – INI 11+1W6
AW 6 SK 1 ZK 1 GS 7

Entermesser: AT 14 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel

Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6 RW kurz

RS/BE: 1/0 (Schwere Kleidung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Vorteile/Nachteile: Hohe Lebenskraft III / Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Entermesser)

Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 7, Menschenkenntnis 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Überreden 4, Verbergen 6, Willenskraft 4

Kampfverhalten: Die Seeleute setzen sich bevorzugt mit Faustschlägen zur Wehr. Werden sie mit Waffen bedroht, ziehen sie ihre Entermesser.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Da die Lagerhäuser der Familie noch Ruinen sind, wurden Teile des Kontors umgewidmet. Die einstige Wohnstube im Erdgeschoss wurde mit einfachen Zwischenwänden aus Brettern unterteilt. Die so entstandenen Räume werden teuer vermietet, andere enthalten Vorräte und Ausrüstung. Die Türen sind mit Vorhängeschlössern versehen. Nur die Schreibstube an der südlichen Wand wirkt dank eines kleinen Ofens und eines großzügigen Tischs behaglich. Zu jeder Tageszeit befindet sich mindestens eine Wache im Erdgeschoss.

Über eine schmale Holztreppe gelangt man in die Wohnbereiche. Diese sind komfortabel mit Decken und Kissen eingerichtet. In einer Ecke steht ein einfacher Mokoscha-Hausaltar. Eine weitere schmale Treppe führt in den neuen, großzügigen Dachstuhl. Hier lagern Waren und Vorräte der Irgjeloffs. Jüngst installierten Handwerker einen Flaschenzug an der Toröffnung im nördlichen Giebel.

Die Bewohner des Hauses sind der in Frisov lebende Teil der norbardischen Irgjeloff-Sippe. Diese ist im Norden Aventuriens sehr einflussreich und weit verteilt. In Frisov kontrolliert sie nicht nur den Handel, sondern stellt de facto das Gemeindeoberhaupt. Mit dem Wiederaufbau ist ihr Einfluss weiter gewachsen, was nicht allen Bewohnern gefällt. Insgesamt leben 14 Familienmitglieder in Frisov. Sollte es zu einem Kampf mit den Wachen der Irgjeloffs kommen, kannst du dich an den Kampfwerten der Seeleute weiter oben orientieren.

Slanka Irgjeloff (48, Oberhaupt der Sippe, ergrauende Haare, stechender Blick, lahm, sanft und liebevoll gegenüber ihren Enkeln, hart und herzlos gegenüber Außenstehenden und ihrer Tochter Minka) hat sich bei der Flucht vor zwei Jahren schwer verletzt. Ihr Mann Mokosch und Sohn Erdoj sind beim Angriff umgekommen. Eisern verlangt sie ihrer Familie alles ab, um den einstigen Wohlstand wiederherzustellen. Ihre Tochter hält sie für verweichlicht. Sie streift tagsüber durch das Kontor und gibt bissige Anweisungen.

Minka Pschelawod (26, Slankas Tochter, verwitwet, aufgequollen, impulsiv) versucht verzweifelt, den Willen ihrer Mutter umzusetzen. Die knappe Kasse, die Fülle an Aufgaben, aber auch der Widerstand anderer Familienmitglieder und Bewohner überfordern sie. Tagsüber sitzt sie mit Sorgenfalten in der Schreibstube oder streitet mit den Handwerkern auf den Baustellen.

Mjesko, Lenija und Mokosch (6, 4 und 2, verwöhnt, frech) sind die Kinder Minkas und zu kleinen Tyrannen herangewachsen, die von ihrer Großmutter verhätschelt werden.

Für die Werte der Kontoristen kannst du auf die einer kompetenten Bürgerin aus dem Aventurischen Almanach Seite 258 zurückgreifen.

Efferdschrein (T01)

Der Schrein wurde von Grund auf neu errichtet. In seinem Inneren zeigt eine prächtige Schnitzerei den Gott der Meere. Daneben sind Szenen der letzten Jahre zu sehen, weitere sind in Arbeit. Netze, Walbein und Wrackteile bedecken den Boden. Fischer und Walfänger beten hier einmal täglich für reiche Beute. Bruder Effred (70, ehemals Kapitän, grauer Vollbart, benutzt nautische Ausdrücke, erzählt viel Seemannsgarn; Götter & Kulte 14 (12/12/12), Willenskraft 10 (13/12/12), SK 1) betreut den Schrein, obwohl er kein Geweihter ist.

Schänke Zum Windfang (G01)

Die Schänke hatte seit jeher einen sehr einfachen Charme, doch der konnte noch nicht wiederhergestellt werden. Hier und da tropft es durchs Dach, Türen und Fenster sind eine bunte Sammlung dessen, was in Frisov noch brauchbar war. Durch die geflickten Wände pfeift der Wind, der Boden und die lange Theke sind überzogen mit Scharten und Kratzern, und das Mobiliar ist ein Sammelsurium aus Fässern und Kisten. Ausgeschenkt werden selbstgebrannte Schnäpse, deftige Fischsuppen und derbes Karenfleisch. Im Schlafsaal über dem Schankraum gibt es ausschließlich viel zu dünne Strohlager.

Geführt wird das Wirtshaus von Falkja Nattel (39, nivesischer Herkunft, dunkles Haar, beschützend, voller Sorgen, hasst die Irgjeloffs, spricht Isdira, Nujuka und Alaani) und ihrer Schwester Neli (34, nivesischer Herkunft, geflochtener Zopf, Frohnatur, neugierig). Mehr oder weniger hilfreich sind ihre Kinder Welf, Eno, Lieto, Amuri (von Falkja), und Kisa und Sandjo (von Neli) (5 bis 14, neugierig, lebensfroh, lachen viel).

Für Werte der Tavernengäste kannst du auf die einer kompetenten Bürgerin aus dem Aventurischen Almanach Seite 258 zurückgreifen.

Hütte der alten Nornara (03)

Nornaras Hütte wurde von dem verheerenden Feuer kaum in Mitleidenschaft gezogen. Das einfache Blockhaus verfügt über eine große Küche und eine Schlafkammer und ist bis unters Dach mit trocknenden Kräutern und Tiegeln gefüllt. Darin wohnen die Heilerin und Hebamme Nornara (siehe Seite 13), ihr Vertrautentier Warzerich (Kröte, stoisch ruhig, kommentiert gelegentlich mit einem Quaken) und ihre Schülerin Vika (12, nivesischer Herkunft, flink, neugierig; Willenskraft 4 (13/12/13), SK 2).

Finns Hütte (04)

Heute leben in dem kleinen Blockhaus dicht gedrängt der Schnitzer und Bernsteinsammler Finn (47, rote Haare und Vollbart, ruhig, umfangreiche Kenntnis der lokalen Sagen und Legenden; Steinbearbeitung 13 (13/13/13), Willenskraft 5 (13/13/13), SK 1), die Nivesin Nurka (siehe Seite 13) sowie die Waisenkinder Roika (18, Nivesin, krumme Nase, mutig und stark) und Phelix (17, rote Haare, findig; Willenskraft 6 (13/13/13), SK 1). Während die jungen Erwachsenen die firungefällige Jagd gelernt haben, geht Finn nach wie vor der Schnitzerei nach. So ist das Haus gefüllt mit Holz-, Bernsteinund Walbeinfiguren, die er gern an Pilger und Seefahrer verkauft.

Baracken (05)

An diesem Platz wurden Baracken errichtet, die eher schlecht zusammengezimmerten Bretterhaufen ähneln und noch weniger Komfort bieten als ihre Vorgänger. Darin leben zusammengepfercht in Mehrbettquartieren all die Glücklosen, für die kein Platz mehr in einer der geflickten Blockhütten war, darunter vor allem Fischer, Walfänger und sippenlose Nivesen. Die Stimmung ist rau. Tagsüber sind die meisten Bewohner am Fischerstrand, nachts wird die Zeit mit Glücksspiel, Alkohol und manchmal auch Schlägereien verbracht. Einer der Bewohner ist der Nivese Pettajem.

Pettajem, ein Barackenbewohner

Kurzcharakteristik: 44, Nivese, fettige Haare, meist betrunken, naiv, wirkt verwahrlost und arm, ist aber stets freundlich und gutmütig

Funktion: Die Seeleute stehlen ihm einen Glücksbringer, entlocken ihm Details zu einer alten Ruine und richten später ihren Zorn gegen ihn. Die Ereignisse um Pettajem locken Helden und Seeleute auf eine falsche Fährte und verbergen den wahren Ursprung des Geistes.

Hintergrund: Pettajem hat seine Sippe in Gloranas Eisreich verloren. Er flüchtete in die Bernsteinbucht und betäubt seine Erinnerungen mit Alkohol. Seinen Unterhalt verdient er mit einfachsten Arbeiten wie dem Zusammenkehren von Walinnereien. Die Himmelswölfe scheinen ihm gnädig, da er größtem Unheil stets entkommen konnte. Er trägt einen Glücksbringer aus Bernstein bei sich, den er in einer Ruine fand.

Darstellung: Spiele Pettajem immer leicht angetrunken. Sprich undeutlich und gebrochen. Sei jedem gegenüber freundlich und fast schon unterwürfig.

Wichtige Werte: Menschenkenntnis 3 (10/10/10), Selbstbeherrschung 3 (10/10/9), Willenskraft 3 (10/10/10), Zechen 10 (10/9/9)

Besonderheiten: Pettajems Glücksbringer verhilft ihm zu dem Vorteil Glück III.

Lagerhallen und Bootshäuser (06)

Die einstigen Lagerhallen der Irgjeloffs und die Bootshäuser Frisovs sind vollständig heruntergebrannt. Der Schutt wurde bereits mehrfach durchwühlt und bietet nichts Nützliches mehr.

Fischerstrand

Im Westen Frisovs liegt der Fischerstrand. Das Wasser ist flach. Der Untergrund besteht überwiegend aus rundgewaschenen, schwarzen Kieseln. Nachts liegen hier die Fischerboote. Tagsüber werden getötete Wale und Robben ausgenommen. Billige Hilfskräfte türmen die Innereien zu stinkenden, rattendurchsetzten Haufen. Über allem liegt der Geruch von kochendem Fett und Tran. Die Stimmung ist geschäftig bis gereizt. Tagsüber wird niemand Zeit für ein Gespräch finden. Nachts sind gelegentlich Wachen anzutreffen.