Скрипториум Авентурис

Am ersten Tag

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Ihr steht am Kai und traut euren Augen nicht. Vor euch aufgetürmt liegen Tuchwaren und Felle. Stehen dort nicht Getreidesäcke? Und dahinter ein Korb voller Schnapsflaschen?

„Tuche aus Weiden. Sowas kriegste hier nich. Fühl mal!“, grunzt euch ein Seemann an.

„Die sind ja vollkommen mottenzerfressen!“, sagt euer Nachbar. Gerade denkt ihr darüber nach, als ihr aus der Ferne ein wildes Kreischen in schmerzhaften Tönen vernehmt: „Was fällt euch ein! Das ist eine Dreistigkeit!“

Am Hafen

An diesem Morgen kommt es zu einer ungewöhnlichen Szene in Frisov. Fast alle Bewohner haben sich am Neuen Hafen versammelt, begutachten und kaufen Waren, die von der Besatzung der Jolenta lautstark feilgeboten werden. Die Auslage bietet Schnaps, Tücher aus Schafswolle, Weizen, kräftige Holzbalken und vieles mehr. Die offen angebotenen Mengen sind überschaubar, schnell kann aber Nachschub aus dem Bauch des Schiffs gebracht werden. Auf Anfrage können auch einzelne Waffen oder Luxusgüter begutachtet werden. Die Seeleute sind nicht die charmantesten Verkäufer, die Waren aber sind günstig (Preise nach Regelwerk Seite 363).

Eine erfolgreiche Überprüfung der Ware (Probe auf Handel (Buchhaltung)) zeigt jedoch, dass die Güter von minderer Qualität sind. Wer die Besatzung zu kritisch darauf aufmerksam macht, erntet zunächst schiefe Blicke und später womöglich Ärger mit einer Überzahl gewaltbereiter Matrosen. Unter keinen Umständen wird Zugang zum Schiff oder ein Blick in den Lagerraum gewährt.

Etwa zur gleichen Zeit finden sich für gewöhnlich alle Handwerker am Kai ein, um Aufgaben von den Irgjeloffs zu empfangen. So dauert es nicht lang, bis Minka Pschelawod auf das Geschehen aufmerksam wird und mit zornesrotem Gesicht aus dem Kontor (02) stürmt. Wild schreiend verlangt sie höhere Anlegegebühren und versieht jede verkaufte Ware mit einer kräftigen Zollabgabe. Weigert sich ein Käufer, den Zoll zu entrichten, droht Minka mit Konsequenzen. Damit lichtet sich die Traube aus Neugierigen und Interessierten schnell und die Bewohner gehen ihrer üblichen Beschäftigung nach. Auch die Helden können sich den Aufgaben zuwenden, die sie nach Frisov führten (siehe Wege ins Abenteuer Seite 4).

Während des Tages findet sich aber immer ein handelsbereiter Seemann am Steg. Ab dem frühen Vormittag ziehen Seeleute durch die Siedlung und bieten aktiv bei den heimkehrenden Fischern und Walfängern Waren an.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Die Arbeit für heute ist getan, und ihr ruht eure schmerzenden Glieder auf der Holzkiste aus, die man euch als Bett verkauft hat. Durch die dünnen Bretter der Baracke pfeift der Wind. Hin und wieder trägt er das Surren einer Laute und Gelächter herüber. Plötzlich wird die Tür aufgerissen und jemand ruft freudig in die Baracke hinein: „Irgend so ein feiner Pinkel hat uns alle zum Saufen eingeladen, im Windfang!“ Wer auch immer das war, er hatte es eilig.

Zum Windfang

Am Abend kehrt die Besatzung der Jolenta in der Schänke Zum Windfang (G01) ein. Der Oberste Maat Gariblad knallt ein prall gefülltes Säckchen mit Silber auf den Tresen und verkündet lauthals, nicht eher zu gehen, bis diese Münzen versoffen sind. Er hebt das erste Glas und lädt alle Anwesenden ein, mit ihm auf reiche Geschäfte und volle Taschen zu trinken. Diese Einladung macht in Frisov schnell die Runde, und die Taverne füllt sich zügig.

Die Helden haben den gesamten Abend über Gelegenheit, sich dem Gelage anzuschließen. Trinkt ein Held deutlich über den Durst, ist eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) abzulegen. Die zunehmend berauschten Seeleute prahlen von ihren Heldentaten, von Meerjungfrauen und -männern und gefährlichen Piraten. Lallend fordern sie die Helden dazu auf, etwas von ihren Erlebnissen beizutragen. Insbesondere Geschichten aus der Region sowie Erzählungen zu geborgenen Schätzen werden mit mehr Schnaps belohnt, gefolgt von der Bitte nach weiteren Details.

Ein aufmerksamer Beobachter kann mit erfolgreicher Probe auf Menschenkenntnis (Motivation erkennen) bemerken, dass sich die Seeleute betrunkener geben als sie sind. Hin und wieder wirken sie erstaunlich nüchtern. Bei gelungener Probe auf Sinnesschärfe kann beobachtet werden, wie ein Seemann sein Glas unter dem Tisch entleert. Spricht ein Held die Seeleute auf ihr seltsames Schauspiel an, geben sich diese noch betrunkener. Besonders dreiste Vorwürfe können aber auch in einer Schlägerei münden, bei der sich die Helden einer Überzahl kampferprobter, erstaunlich nüchterner Frauen und Männer stellen müssen (Kampfwerte siehe Seite 6). Im Laufe des Abends verlässt die Mannschaft die Taverne in singenden Grüppchen, immer mit ein oder zwei Einheimischen in ihrer Mitte.

Bei den Baracken

Auch außerhalb der Taverne sind gut gelaunte Feiernde anzutreffen und zu hören. Besonders ausgelassen ist die Stimmung in einer der Baracken (05). Durch die offene Tür ist eine Gruppe aus zehn Norbarden, Nivesen und Seeleuten zu erblicken, die laut grölend zu den schnarrenden Geräuschen einer Laute tanzen. Jeweils fünf Personen sitzen auf mit Fellen und Stoffen bedeckten Kisten und trinken aus herumgereichten Schläuchen. Unter ihnen ist auch Pettajem, der in ein Gespräch mit zwei Seeleuten vertieft ist.

Die Helden können sich mit einem Instrument beim Musizieren einbringen, an traditionellen Tänzen versuchen oder zu den Sitzenden gesellen. Die Gespräche der Seeleute drehen sich vor allem um erlebte Abenteuer, Ruinen und gefundene Schätze. Auch Pettajem gibt sein Bestes, denn als Überlebender des Angriffs im Winter 1040 BF hat er eine Menge zu berichten. Gern zeigt er dabei seinen Glücksbringer herum (Details siehe Seite 9), der ihn, so glaubt er, stets vor dem Schlimmsten bewahrt hat. Auch die Helden können von ihren Erlebnissen berichten. Besonders gute Erzählungen (Probe auf Sagen & Legenden) werden von den Seeleuten mit einem kräftigen Schluck aus dem Trinkschlauch belohnt.