Скрипториум Авентурис

Am Morgen des dritten Tages

Sprich einen zufällig ausgewählten Helden an und lies folgenden Text vor:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Du schreckst aus dem Schlaf hoch, denn du meinst, das Läuten einer Glocke vernommen zu haben. Du blickst dich im Quartier um. Im ersten Licht der Praiosscheibe kannst du deine Kameraden noch schlafen sehen. In Frisov ist es still. Gerade, als du dich wieder hinlegen willst, dringt ein ohrenbetäubendes, nicht enden wollendes Krachen an deine Ohren – fast so, als würde die Baracke über deinem Kopf zusammenbrechen.

Einlaufen der Jolenta

Der Morgen kündigt sich bereits durch ein schwaches Leuchten an. Die Fischer und Walfänger machen ihre Boote zum Auslaufen bereit, als aufmerksame Beobachter (Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) –1) draußen in der Bernsteinbucht eine Schiffsglocke hören. Das Geräusch wird immer lauter. Schon bald können auch die Segel und das dazugehörige Schiff ausfindig gemacht werden. Es bewegt sich mit hoher Geschwindigkeit auf den Hafen Frisovs zu. Niemand an Deck scheint Anstalten zu machen, die Segel einzuholen oder beizudrehen. Erfahrene Seeleute ahnen bereits, dass sich ein Unglück anbahnt. Wenige Augenblicke später kracht die Jolenta auf die Felsen am Alten Hafen. Jeder Bewohner Frisovs, der halbwegs nüchtern und nicht taub ist, wird durch das Geräusch geweckt.

Rettung der Seeleute

Schnell bildet sich eine Menschentraube am Hafen. Zuerst treffen Fischer und Walfänger ein, gefolgt von Mitgliedern der Familie Irgjeloff. Vom Kai des Neuen Hafens aus kann beobachtet werden, dass Personen vom Deck des schwer beschädigten Schiffes springen oder klettern. „Das ist doch die Jolenta!“, ruft einer der Anwesenden. Tatsächlich könnt ihr die Verletzten als Besatzung der Jolenta erkennen. Einige wagemutige Frisover versuchen, über die zerstörten Stege zu den Felseninseln am Alten Hafen zu gelangen und zu helfen. Andere stürzen sich in die Fluten. Nach und nach werden die Verletzten an Land gebracht. Die Nattel-Schwestern (siehe Seite 6) erklären sich bereit, ein provisorisches Lazarett in der Schänke Zum Windfang (G01) einzurichten. Zwei Leichen werden in den Efferdschrein (T01) gebracht.

Die Helden können bei der Bergung helfen. Mit einer erfolgreichen Probe auf Schwimmen –1 können Verletzte aus dem Wasser gezogen werden. Eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung –1 ist nötig, um Verletzten über die Stege zu helfen. Bei Misslingen kommt es zu Verletzungen (1W6 SP).

Das provisorische Lazarett

Das provisorisch eingerichtete Lazarett in der Schänke Zum Windfang (G01) ist mit neun Verletzten schnell gefüllt. Der Kapitän und der Oberste Maat sind nicht unter ihnen. Nornara, Vika, Nurka und Bruder Effred kümmern sich aufopfernd um die Seeleute, die sehr nervös wirken und sich ständig unruhig umschauen. Die Helden können Wunden versorgen (Probe auf Heilkunde Wunden), beruhigen (Probe auf Heilkunde Seele) oder Wirselkraut verabreichen.

Yarum (47, Mittelländer, klein, kahlköpfig, langer Vollbart, sehr nervös), ein verletzter Seemann, greift die Hand eines Helden und fragt mit aufgerissenen Augen, ob es hier sicher sei. Mit einer erfolgreichen Probe auf Heilkunde Seele kann er beruhigt werden. Er erzählt, dass mindestens sechs Besatzungsmitglieder ermordet, ja, förmlich aufgeschlitzt wurden, wird aber schnell von einem Nachbarn zum Schweigen angehalten.

Am Efferdschrein

Wollen die Helden die Leichen im Efferdschrein (T01) untersuchen, sollten sie zunächst Bruder Effred überzeugen. Bei einer gelungenen Probe auf Bekehren & Überzeugen (Diskussionsführung oder Einzelgespräch) stimmt er einer oberflächlichen Begutachtung zu und begleitet die Helden zum Schrein. Ansonsten bleiben die Türen verschlossen. Bei der Untersuchung fallen den Helden Kratz- und Bissspuren am Hals und Oberkörper der Leichen auf. Diese können als Todesursache identifiziert werden (Probe auf Heilkunde Wunden).

Unruhe am Hafen

Am Alten Hafen versucht Kapitän Ingrimo Amanda dem unbekannten Grauen und der Panik in seiner Mannschaft zu trotzen und mit bis zu drei Seeleuten in waghalsigen Aktionen Waren aus der Jolenta zu bergen, da seine Ungeduld und seine Gier ihn zu Risiken verleiten. Die Jolenta wiegt sich gefährlich in den Wellen, gewinnt immer mehr an Schieflage und sinkt zunehmend ab. Am Kai wächst ein kleiner Haufen aus Kisten, Fässern und Beuteln, der erheblich nach Alkohol riecht. Die beteiligten Seeleute sind weniger nervös als diejenigen in der Taverne, aber in Eile. Sie lassen sich nicht in ein Gespräch verwickeln, sondern fordern die Helden barsch dazu auf, zu helfen oder zu verschwinden. Bei den geborgenen Gütern steht immer eine Person, die allzu Neugierige fortschickt.

Die Helden können ihre Hilfe anbieten. Gesucht werden drei kleine Holzschatullen. Um in die Jolenta zu gelangen, ist eine Probe auf Klettern –1 nötig. Im halb versunkenen, stark beschädigten, schiefliegenden und trümmergefüllten Laderaum ist eine Probe auf Körperbeherrschung –2 notwendig, um eine Schatulle zu bergen. Misslingen führt zu einer Verletzung (2W3 SP). Ein Matrose kann aus dem Wrack heraushelfen.

Hinter der Taverne

Hinter der Taverne haben sich vier Seeleute versammelt. Darunter ist auch der Oberste Maat Gariblad. Die Seeleute wirken nervös, trinken aus Flaschen und Schläuchen und schauen sich regelmäßig um. Die Helden können sie aus der Ferne beobachten oder aus dem Hinterzimmer der Taverne belauschen (Probe auf Verbergen). Sind die Helden zu offensichtlich neugierig oder verpatzen ihre Probe, verstummt die Gruppe und zieht weiter. Wird die Gruppe erfolgreich belauscht, können einige der folgenden Worte aufgeschnappt werden.

Die Lauschaktion wird jäh unterbrochen, als der Nivese Pettajem auf die Gruppe stößt und beginnt, sie anzuschreien. In einer undeutlichen Mischung aus Garethi und Nujuka wirft er den Seeleuten vor, seinen Glücksbringer gestohlen zu haben. Die Seeleute drohen ihm unverhohlen mit der Faust und ziehen weiter. Pettajem bleibt zurück.

Verfolgen die Helden die Gruppe um Gariblad, kann dies durchaus in einer Prügelei enden. Dabei wird ein Matrose je Held den waffenlosen Kampf aufnehmen (Werte siehe Seite 6).

Gariblad, Oberster Maat der Jolenta

Kurzcharakteristik: 34, Mittelländer, muskulös, kahlköpfig, mehrfach gebrochene Nase; schaut dem Treiben um sich herum meist breitbeinig stehend mit verschränkten Armen zu, hitzköpfig

Funktion: Gariblad vertritt den Kapitän. Er befördert den Rachegedanken gegen Pettajem und führt die Trunkenbolde an. Durch seinen Tod erleben die Helden erstmals einen Angriff.

Hintergrund: Er befolgt die Befehle des Kapitäns, ersehnt aber den Moment, an dem er das Ruder übernehmen kann. Vor allem seine Hitzköpfigkeit steht ihm im Weg. Er versucht, sich zurückzuhalten, doch innerlich kocht die Wut, die schnell in Gewalt umschlägt.

Darstellung: Spiele Gariblad verbissen. Verschränke deine Arme und zieh ein finsteres Gesicht, wenn du mit Spielern sprichst. Reagiere in kritischen Momenten ungewöhnlich aggressiv.

Wichtige Werte: Bekehren & Überzeugen 10 (15/10/13), Einschüchtern 10 (15/14/13), Menschenkenntnis 10 (10/14/13), Selbstbeherrschung 12 (15/15/12), Überreden 10 (15/14/13), Willenskraft 12 (15/14/13), SK 2