Сны о Рорквелле

Место развития событий

Перед нападением орков Рорквелл был небольшим человеческим поселением рудокопов. Теперь это штаб рорведских орков под управлением Морака Мардугха. В поселении есть храм Ингеримма, который орки переделали в святилище Гравеша, а также святилище Тайраха. Кроме того, в городе есть таверна «Под молотом Граптаара», где и будут разворачиваться события. Помимо орков, в городе проживают 25% людей, 5% цвергов и 10% глубинных цвергов.

Глубинные цверги

Глубинные цверги (Tiefzwerge) – весьма нетипичная разновидность цвергов, которых иногда называют бледными упырями. Они являются потомками цвергов Умрацим из колена Аборальма и, предположительно, подземных шратов. Во время нашествия орков глубинные цверги из Оркланда распространились по югу Свелльта. Некоторые из них даже обрели новую родину в канализации Гарета.

У глубинных цвергов нет бороды. Они также не носят одежду, оставаясь абсолютно голыми, из-за чего их бледная кожа – первое, что бросается в глаза. Рост глубинных цвергов обычно колеблется между 1.25 – 1.35 шага. Они глупы, трусливы и панически боятся света. Разговаривают они на собственном диалекте Роголана. Свое плохое зрение глубинные цверги компенсируют остальными обостренными органами чувств.

Обитающие под землей глубинные цверги имеют немало общего с обычными цвергами. Вот только в культурном плане они деградировали. Примером тому может служить культ смерти, благодаря которому они прикрепляют своих покойников к потолку. Во время своих ночных набегов в надземный мир они крадут одежду и волосы с полей Борона, а позже съедают награбленное в надежде, что у них отрастет борода. Но основным их рационом служат отбросы, ворованные из садов фрукты и подземная дичь.

НИПы

Игра рассчитана на взаимодействие героев с нижеперечисленными неигровыми персонажами. При желании с некоторыми из них можно объединяться в команду для более успешного расследования.

Янис

Янис – девушка из гильдии воров Тифхузена. По городским подворотням прошел слушок, будто в Рорквелле объявился богач, который объявляет громадное вознаграждение тому, кто избавит его таверну от крыс. Гильдию воров не могло не заинтересовать, откуда у простого рорведского трактирщика до неприличия большие деньги. Чтобы выяснить это, ее возлюбленный Феликс направился в Рорквелл на разведку. Янис ждала его возвращения целый месяц, но он будто в воду канул.

Янис приснился дурной сон. Во сне лиса долго гналась за крысой по извилистым темным коридорам. Как только лиса настигла крысу, крыса внезапно увеличилась в размерах и дыхнула на лису огнем. Проснувшись, Янис твердо решила отправиться в Рорквелл на поиски Феликса и попросила благословения у главы гильдии воров. Глава гильдии не только благословил ее именем Фекса, но и пообещал прислать ей на подмогу боевого мага и жреца Борона.

Снаряжение: 5 талеров, кинжал, отмычки, веревка, обручальное кольцо, ядовитый дротик тенобаал

Фириза

Фириза – весьма юная, но очень строптивая и импульсивная девушка. Еще пару недель назад она была ученицей академии магии в Ловангене. Но преподаватели ее выгнали за излишний энтузиазм, непослушание и неумение контролировать свою силу. Дабы дать понять преподавателям, насколько сильно они в ней ошибались, девушка вознамерилась совершить подвиг, который под силу лишь опытным и очень сильным магам.

С помощью заклинания обострения чувств Фиризе удалось подслушать, что в Рорквелл посылают сильного боевого мага для встречи с каким-то человеком из гильдии воров. Решив, что сможет задержать мага и справиться с заданием вместо него, она незамедлительно двинулась следом за боевым магом в Рорквелл. Девушка очень удивилась, когда к нему по дороге присоединился еще и жрец Борона. Из этого она сделала вывод, что проблема в Рорквелле связана с нежитью.

Заклинания: Глаз орла Ухо рыси, Анализ, Флим-Флам, Игнифаксиус, Зомнигравис

Снаряжение: 2 талера, посох, заряженный третьим заклинанием

Димиона

Димиона – слепая провидица. Она росла и училась в одной академии магии вместе Фиризой. В отличие от Фиризы, в Рорквелл Димиону привели совсем другие обстоятельства. Она всю жизнь мечтала обрести зрение и пошла в академию магии не столько ради карьеры мага, сколько затем, чтобы найти средство для своего недуга. И она его нашла. Для реализации не хватило лишь последнего редкого ингредиента – крови дракона. Пророческие сны подсказали Димионе, что самое ближнее место, где можно достать драконью кровь, находится где-то здесь, в горах Рорведа. И у нее как раз есть удачный повод туда пойти – некто Огдан предлагал ловангенским магам древние магически свитки за три тысячи дукатов.

Умения: способность к эхолокации, обостренный слух и восприятие, безупречная память

Заклинания: Бальзам Залабунды, Кларум Пурум, Дымовая завеса, Некропатия

Снаряжение: посох, заряженный третьим заклинанием и замаскированный под клюку для слепой, кольцо, заряженное анти-огненным заклинанием, лечебные травы

Капитан стражи Мардук

Орк Мардук гордится своей должностью капитана стражи и считает себя самым сильным в городе. Он уверен, что каждый его ненавидит или боится – и не зря. Свою работу он выполняет с завидным рвением и, хотя и недолюбливает «гладкокожих», старается поступать по справедливости и навести в Рорквелле порядок. Хотя Мардук толком и не умеет общаться на гаретском, создавая впечатление тупицы, он хитер.

Прознав о том, что хозяин таверны «Под молотом Граптаара» занимается чёрной магией, он решил разузнать побольше о его планах и темных делишках, вычислить его возможных сообщников, поймать на «горячем» и уже тогда арестовывать. С этой целью Мардук каждый вечер наведывался в таверну якобы чтобы просто выпить. Орк притворялся пьяным (на самом деле он вообще не пьянел) и слушал разговоры других посетителей таверны, которым эль тоже хорошо развязывал языки.

Снаряжение: ятаган, орочья сабля «Арбах»

Разносчица Альвинья

Альвинья – разносчица напитков в таверне «Под молотом Граптаара». Это общительная юная девушка, знающая всех посетителей своей таверны. У нее нет расовых предрассудков, и она хорошо ладит со всеми, включая орков. Она очень любопытна, пытается узнать все и вся, поэтому быстро становится носительницей всех городских слухов. На следующий день Тсы вышибала таверны пообещал подарить ей кинжал и она, похоже, этого с нетерпением ждала.

Скрытая информация: незадолго до игровых событий Альвинья спустилась в погреб и, вопреки строгим запретам хозяина таверны, попыталась прочесть какие-то древние свитки, которые она нашла спрятанными в трухлявой бочке. С тех пор Альвинье начали сниться странные сны, из-за которых она почувствовала себя одержимой. Ее главной целью стало достижение мирового господства. Чтобы достигнуть его (судя по снам), ей следовало высосать три живые души разумных существ, но погибнуть эти три души должны были не от ее руки. Высосать душу Альвинья может лишь в течение первых 10 минут после смерти. Для высасывания необходим физический контакт (вроде дыхания рот-в-рот), длится процесс полминуты. Каждое высасывание открывает ей новые возможности.

Высасывание №1 – «Взгляд василиска»

Альвинья получает возможность парализовывать цель взглядом, как при заклинании «Паралич».

Высасывание №2 – «Возрождение феникса»

Альвинья получает возможность полностью исцелять (раны, болезни, яды) и снимать любые чары, то есть – снимать все негативные эффекты с любого существа.

Высасывание №3 – «Гнев богов»

Альвинья получает возможность наносить цели физические повреждения любой степени тяжести.

После третьей высосанной души Альвинья побеждает, а игроки проигрывают. Однако после высасывания третьей души тело Альвиньи примерно минуту находится в полном трансе, адаптируясь к своим новым сверхсилам. В течение этой минуты Альвинья абсолютно беззащитна, и ее можно успеть беспрепятственно убить.

Хозяин таверны Огдан Тифхузер

Огдан Тифхузер – новый хозяин таверны «Под молотом Граптаара» в Рорквелле. Родившись в семействе пройдох, Огдан унаследовал склонность к легким путям обогащения. Из рассказов родителей и городских слухов он узнал, что под местной таверной якобы есть пещера, где хранятся несметные сокровища. Прошлая хозяйка гостиницы старуха Мурксея из цвергов, по слухам, имела к ним доступ, но в силу жадности не позволяла себе излишеств. Однако она всегда нанимала профессиональных крысоловов из крупных городов, ворча, дескать, «местные никуда не годятся». Во время захвата Рорквелла Мурксея погибла. Воспользовавшись переполохом, Огдан самопровозгласил себя наследником вредной бездетной цвергской старухи, и таверна перешла к нему.

На следующий же день Огдан вооружился кинжалом и факелом и спустился в погреб таверны на поиски клада. За завалом прогнивших бочек и паутины он действительно нашел кишащий крысами подземный тоннель. Задействовав все свои воровские навыки, он сумел распознать в тоннеле скрытый механизм и открыть потайную дверь. Внутри оказался целый древний городок, который когда-то основали глубинные цверги. Там были горы золота, сокровищ и свитков с древней магией. Но еще там оказался… дракон. Огдан кинулся от него наутек, но дракон загнал его в угол и заговорил с ним. Оказалось, дракон не может покинуть пещеру, его удерживает мощная цвергская магия, поэтому ему приходится питаться только тем, что попадает в пещеру. Дракон велел Огдану каждую неделю присылать в пещеру людей, а взамен пообещал его не трогать (ведь только Огдан теперь мог обеспечивать ему пропитание) и даже разрешил ему брать сокровища, но не больше определенного количества за раз. Зато свитков он разрешал брать сколько угодно – для дракона представляло ценность только золото.

С тех пор дела Огдана пошли в гору. Подобно прошлой хозяйке Мурксее он стал вызывать крысоловов из соседних городов. Он зазывал их в подвал, предварительно оставляя потайную дверь открытой. А когда крысолов, увлекаемый «источником» наводнения крыс, попадал в пещеру, Огдан запирал потайную дверь, обрекая бедняг на растерзание дракона.

Снаряжение: 2 дуката, кинжал

Вышибала Угуркан

Угуркан – вышибала в таверне «Под молотом Граптаара». Он непростой орк, а очень особенный. Он сильно верит в шамана своего клана и даже может общаться с ним в своих снах. Именно шаман велел ему пойти в эту таверну и стать вышибалой. По пророческой наводке Угуркан без труда нашел таверну, устроился вышибалой и стал учить человечий (гаретский) язык и поднаторел в нем так, что у него не осталось даже акцента. Если не смотреть на его орочью внешность, то просто по речи невозможно распознать в нем орка. Угуркан терпелив и рационален, его сложно спровоцировать на конфликт. Постояльцы таверны к нему привыкли, но новые посетители всегда смотрят с подозрением. Особенно сильно Угуркан сдружился с разносчицей Альвиньей, которой обещал подарить кинжал на следующий день Тсы.

Незадолго до игровых событий Угуркану снова явился во снах шаман и сказал, что скоро здесь пробудится великое зло, которое необходимо предотвратить. Угуркан не знает, что именно подразумевал шаман, но слышал, будто хозяин Огдан занимается черной магией, поэтому Угуркан стал пристально следить за Огданом. Огдан, заметив его подозрительность, в свою очередь, стал искать предлоги, чтобы уволить Угуркана. Тогда орк решил стать осторожнее.

Снаряжение: дубина, 10 талеров

Ксагул сын Муракса

Ксагул сын Муракса – цверг из Тьёлмара и племянник старухи Мурксеи. Ксагул никогда не умел обращаться с деньгами. Даже если ему и случалось заработать или выиграть деньги, он сразу же просаживал их на посещение местного трактира «Красный лотос» (оказывающего интимные услуги), дорогое вино, дурман-траву и прочие Райя-угодные удовольствия. Из-за такой насыщенной жизни и редкого общения со своим кланом цверг только сейчас узнал, что его баснословно богатая тётка из Рорквелла, оказывается, умерла. Своих детей у Мурксеи не было, не пропадать же добру!

Собравшись с духом, Ксагул покинул родной Тьёлмар ночью. Вдобавок ко всем своим тьёлмарским долгам занял сотню дукатов в Тифхузене, после чего двинулся в Рорквелл, твердо зная, что обратно ему дорога заказана – убьют за долги. Теперь единственный его шанс откупиться – заполучить тётушкино богатство, что у нее в погребе хранится (так в клане говорили), даже если за него придется убивать.

Снаряжение: 97 дукатов, веревка, запасная пара сапог, бутылка вина, нож, топор

Сюжет

Глава гильдии воров из Тифхузена просит главных героев об одолжении:

Вариант 1 – сопроводить Янис в Рорквел (если среди героев есть пройдохи);

Вариант 2 – идти в Рорквелл на встречу с человеком из гильдии воров (Янис), потому что там творится какая-то чертовщина (если среди героев есть маги или жрецы).

По прибытие в Рорквелл герои видят, что всюду хозяйничают орки. Людей и цвергов сильно притесняют, но стража во главе с Мардуком не допускает произвола. Люди используются в качестве рабочей силы. Рудокопы продолжают работать на шахте, добывать и обрабатывать металл для вооружения орков. Единственная отдушина – местная таверна «Под молотом Граптаара». Туда орки почти не наведываются, предпочитая отдыхать отдельно от людей. Один только капитан стражи орк Мардук зачастил в людскую таверну, чем вызывает недовольство как людей, так и орков. В таверне можно вытянуть у посетителей следующую информацию:

Если герои или Янис поймут, что Феликс пришел в таверну под видом крысолова, можете спросить о нем Огдана. Он ответит, что тот так обрадовался щедрому вознаграждению, что сказал, будто бросит свою мерзкую работу к чертям и уедет в Бельханку. Янис (если будет присутствовать) сразу поймет, что Огдан врет. Но больше ничего из него выдавить не удастся. Если герои сильно достанут Огдана, тот сможет попробовать заманить их всех в погреб, но это только в крайнем случае. Если герои (или кто-то другой) нападут на Огдана, тот сразу же попытается убежать в погреб.

Еще Огдан сильно нервничает в присутствии тех, кто хорошо знал старуху Мурксею. Он боится, что кто-то может уличить его в том, что цвергиха не могла завещать ему таверну, потому что вообще его не знала. Если он узнает о прибытии ее племянника, то скорее всего попытается от него избавиться с помощью дракона.

Помимо просиживания штанов в таверне, можно погулять по городу. В ночное время можно организовать героям встречу с глубинными цвергами. Воевать с ними вряд ли придется, поскольку они трусливы и сбегут при первой опасности, но можно пощекотать нервы.

Цель игры заключается в разведывании городских событий и предотвращении «пробуждения великого зла». То есть героям нужно убить или обезвредить Альвинью перед тем, как она успеет высосать души трех существ. Возможны всего три результата:

  1. Альвинья беспрепятственно высасывает три души и пробуждает зло – поражение героев;
  2. Альвинью обезвреживают перед высасыванием третьей души – победа героев;
  3. Альвинью убивают в последнюю минуту после высасывания третьей души – ничья, поскольку зло уже пробудилось и просто со временем обретет новое тело.

В качестве бонусов можно навестить дракона, найти труп Феликса и уничтожить проклятые свитки заклинанием «Деструктибо».


Тайны Кселедонского леса

Кселедонский лес к западу от Зиласа получил свое название после того, как около 2000 лет назад там был зачат полубог Кселедон, сын богини мудрости Хезинды и смертного строителя Ингальфа. Поэтому путь от восточной опушки леса до колонн часовни считается святыней у культа Всеведающих. У начала пути ширится оливковая роща, о которой скурпулёзно заботятся посвященные.

Лесистая местность к северу и югу от святыни также считается частью Кселедонского леса, хотя она и не обладает тем же культовым значением. Иногда северную часть леса для удобства называют Терлакской, а южную – Кереллионской, эти различия часто используются одноименных селениях – Терлак и Кереллион. Эти части леса, как и большинство прочих в империи, служат дворянам охотничьими угодьями.

В 1029 после ПБ в течение войн за престолонаследие в Хорасии в Кселедонском лесу исчезла магистра Хальдана фон Ильменштайн.

Династия Терлакон

Терлакон – династия из рода патрициев города Урбета, что на юге Герондраты. Династия владеет одной шестой частью города, а именно кварталом василиска. Своим благосостоянием она обязана наследственной сыроварне, которая помимо прочего производит знаменитый жёсткий парсеканский сыр. Терлаконы вообще играют ключевую роль в снабжении города съестными продуктами. О своём деловом чутье члены династии говорят неохотно. Они привыкли улаживать дела более рондроугодными методами, нежели как землевладельцы и «истинные» воинские дворяне.

После войн за наследие престола наследница династии удостоилась звания «Высшей стражницы ворот» в Курии, чем наполняет матриарха Талионеллу особой гордостью, несмотря на то, что это было учреждено лишь ради формальной церемонии. Герб Династии – черная голова козла на бело-зеленом фоне. Основные враги и конкуренты Терлаконов – династия патрициев Касефери, которые считаются «сырными баронами». Их семейное поместье расположено в городе Марудрет.

Осколки пентаграммы

Каменная пентаграмма, задействованная в сюжете, является частью ритуала вуду – магии лесных людей. Изначально она расколота на шесть частей – пять зубцов и сердцевина. Все части пентаграммы хоть явно не являются драгоценностью, переливаются всеми цветами радуги, что побуждает нашедших их подобрать. Сердцевина (самый крупный пятиугольный самоцвет) достаётся одному из героев. Остальные треугольные зубцы оказываются у самых разных владельцев. Осколки пентаграммы зачарованы так, чтобы непременно найти себе хозяев. Поэтому даже если герои выкинут свой осколок, он обязательно подвернется им в каком-то другом месте, а то и вовсе вдруг как по волшебству окажется в кармане.

Цель зачарованной пентаграммы в том, чтобы ее творец смог перенести свою душу в другое тело. Для этого нужно совершить специальный ритуал. Каждый осколок пентаграммы должен найти своего хозяина. Для творца очень желательно, чтобы хозяева зубцов были разными, поскольку зубцы во время ритуала высасывают из хозяев духовную энергию найракис. И если два зубца будут у одного и того же хозяина, то его высосанной энергии может не хватить для ритуала. Затем творец должен начертать на полу пентаграмму, расставить по краям свечи и, распластав ноги и руки по её краям, лечь спать. Тогда на следующее утро он проснется в теле хозяина сердцевины пентаграммы (т.е. одного из героев, если тот тоже уснул). Остальные хозяева осколков проснутся в депрессивном состоянии из-за массовой потери найракиса. Они будут подавлены, безынициативны или даже суицидально настроены. Если переселение произойдет, ведущему следует взять паузу и договориться с пострадавшим героем об обмене телами, а остальные герои будут гадать, что за нафиг вообще происходит, и как все исправить.

Чтобы обезвредить пентаграмму, нужно собрать ее осколки в одно целое. Тогда она срастётся и превратиться в обычный невзрачный камень в форме звезды, душа обладателя сердцевины вернется в своё тело, а тело творца навсегда останется овощем – без души.

НИПы

Амальтея Терлакон

Амальтея Терлакон – полноватая дама бальзаковского возраста, жена благородного Алонцо Терлакона, производителя вышеупомянутого козьего сыра и владельца северной части Кселедонского леса. Она всюду возит с собой сыр, чтобы угощать им других благородных хорасийцев на социальных мероприятиях и упрекает торговый дом Касефери, что их сыр по сравнению с парсеканским никуда не годится. Недавно Амальтея узнала, что ее муж изменяет ей с ее служанкой Дульсией. Амальтея не подала виду, что заметила измену, но твёрдо решила избавиться от служанки. Чтобы не вызывать подозрений в своем собственном поместье, Амальтея направилась на юг, якобы чтобы повидаться с родственниками, хотя на самом деле она искала повод оказаться наедине с Дульсией, чтобы прикончить ее. Специально для этого она даже приобрела бутылочку яда и даже составила план. Как-то раз Дульсию застали за тем, что она подворовывала дорогое вино. Алонцо тогда спас свою фаворитку от наказания Амальтеи. Тогда Амальтея специально взяла с собой ящик коньяка. После того, как она отравит Дульсию, она опустошит и обставит ее тело бутылками коньяка – мол, барышня напилась до такого беспамятства, что Борон забрал ее душу.

Снаряжение: много сыра, ящик вина, веер, карета, две лошади, кучер, свита, наряды и украшения, бутылочка яда, спрятанная в сумке с бижутерией.

Особенности: знание языка веера, этикет, высокомерие, сплетни о доме конкурентов Касефери.

Цель: подлить Дульсии яд, а потом притворно недоумевать, зачем девушка напилась до смерти.

Дульсия

Молодая полногрудая служанка Дульсия, в свою очередь, тоже не питает к своей хозяйке нежных чувств. Алонцо Терлакон сказал, что непременно женился бы на ней, но он не может нарушить клятву Травии и бросить свою несчастную старую жену – без него она погибнет. Тогда Дульсия поняла, что ее путь к счастью и богатству лежит через труп ее хозяйки Амальтеи. Старуха слишком полная и слабая, поэтому справиться с ней в одиночку – раз плюнуть. Но как сделать это, не вызвав подозрений? Она рассудила, что надо подставить кого-нибудь, чтобы потом свалить на него убийство. Например, подговорить кого-нибудь ограбить ночью Амальтею, а потом вместе со свидетелем ворваться в комнату и громко закричать при виде «убийцы».

Снаряжение: зубец пентаграммы (его нашел и подарил ей кучер), снотворное зелье для усыпления хозяйки.

Умения: обольщение, райяугодные дела, много пить, не пьянея.

Цель: добыть какое-нибудь простенькое оружие (кинжал, нож); заранее подговорить кого-нибудь на ограбление хозяйки (можно сказать, что она принимает снотворное, и у нее под подушкой хранится нужная грабителю вещь, например, яйцо); усыпить хозяйку и зарезать её; найти какого-нибудь человека (например, одного из героев) и попросить подняться с ней в комнату хозяйки, потому что она слышала странные звуки и сама боится; застав в комнате грабителя, выдать его за убийцу.

Этцель Квасчук

Этого норбардского купца привела в Хорасию выгодная сделка. Ему пообещали почти за бесценок продать потенциально прибыльный золотой рудник в Золотых скалах. Поскольку сделка стала неожиданностью, у купца не оказалось нужной суммы денег. Но на раздумья Этцелю дали всего неделю, поэтому он занял нужную сумму под проценты у гильдии воров. А чтобы отдать долг, ему нужно оперативно распродавать антиквариат и экзотические ценности, которые он постоянно носит с собой в большом коробе на спине – вдруг по дороге найдётся покупатель. Для хорасийцев он выглядит экзотично (полный монгол в роскошных одеждах с коробом за спиной) и разговаривает с характерным норбардским акцентом, чем всегда вызывает интерес. На лесной дороге к Золотым скалам его застиг сильный ливень. К счастью, неподалеку оказалось поместье Касаверде, куда купец напросился в гости, чтобы переждать дождь, а заодно и попробовать продать свои артефакты.

Снаряжение: карта сокровищ, крупное яйцо (которое Этцель выдает за драконье или василиска в зависимости от спроса, хотя сам понятия не имеет, чьё оно), зубец пентаграммы

Умения: лесть, убеждение, умелая реклама своего товара, оценка дорогостоящих предметов.

Цель: выгодно распродать своё барахло и двинуться на восток к Золотым скалам.

Флориэль Друг-единорога

Флориэль – чудаковатый луговой эльф, обосновавшийся отшельником в лесу неподалеку. Флориэль часто имел дело с людьми, но ему нет дела до их забот. Он обожает все, что связано с природой. Обожает даже больше, чем обычные эльфы, если это только можно себе представить. Особую страсть он питает с редким и вымирающим животным, которых всеми силами пытается оборонять от охотников и браконьеров. Поставив на ноги целый выводок жеребят единорогов, Флориэль задался новой целью – вырастить дракона. Недавно от лесорубов он услышал, что какой-то чужеземный торговец в таверне спрашивал, не заинтересуется ли какой-нибудь из местных землевладельцев настоящим яйцом дракона. Следопыт без труда выследил норбардского торговца и направился вслед за ним в поместье Касаверде под предлогом укрытия от дождя.

Снаряжение: кинжал, усыпляющие дротики, сеть, лечебные травы, зубец пентаграммы.

Особенности: меткое метание и стрельба, асоциальность и неумение вести беседу (говорит что думает), чудаковатый вид, брезгливое отношение к алкоголю и сыру, лютая ненависть к мясу и его потребителям (из-за любви к животным).

Заклинания: Бальзам Залабунды, Кларум Пурум, Кротость, Флим-Флам, Одем Арканум, Кыш!

Цель: украсть драконье яйцо и вырастить дракона.

Тая-Ко

Тая-Ко из племени лесных людей в детстве попал в рабство. Обладая врожденным талантом к борьбе, он был продан для выступлений на арене Менгбилльского эмирата, где был замечен хорасийскими аристократами и выкуплен. За продемонстрированное послушание и превосходство в бою, он стал почетным членом стражи земельного дома Терлакон. Вознамерившись продвигаться дальше по служебной лестнице и стать рыцарем, Тая-Ко понял, что ему нужно стать сильнее. С детства он помнил одну мудрость лесных людей: съевший яйцо дракона получает сверхчеловеческие силы. И вот наконец до него дошли слухи, будто прямо в местную таверну захаживал купец, искавший покупателя такому яйцу, а потом ушел в сторону Кселедонского леса. Недолго думая, Тая-Ко собрал все накопленные деньги и отправился вслед за ним. Но, вот проклятье, по пути его застиг страшный ливень. Его конь то и дело поскальзывался на мокром черноземе и увязал в грязи. Хорошо, что хозяин местного дома Касаверде, гостеприимно пригласил его переждать дождь.

Снаряжение: сабля, 115 дукатов, зубец пентаграммы.

Особенности: хорошо ведет бой, не очень умен.

Цель: заполучить любыми путями драконье яйцо и съесть.

Элизия

Элизия – посвященная Хезинды из культа Всеведующих (жрица и маг). Она отлично знает священную часть Кселедонского леса. В лесу уже много лет регулярно (хотя и редко) пропадали люди, и эта загадка терзала любопытство Элизии. Как никак много лет назад именно тут пропала известная магистра Хальдана фон Ильменштайн. Куда деваются все эти люди? Может быть, они попадают в какой-нибудь скрытый портал или врата, ведущие в другую сферу? Элизии не давали покоя размышления насчет этого, и она постоянно искала в лесу какие-нибудь зацепки. Около недели до начала событий с помощью особых ритуалов анализа и восприятия она выявила темную магию, источник которой был где-то в лесу. Исходив лес вдоль и поперек, она нашла лишь какой-то странный блестящий осколок. Проанализировав его, она поняла, что осколок зачарован злой, но совершенно неизвестной ей магией. Внезапно начался проливной дождь с грозой, и Элизия оказалась в поместье Касаверде, который дружелюбно предложил ей крышу. Поскольку астральные силы Элизии были на исходе после анализа осколка, она уже не могла использовать мощные заклинания. Поэтому она решила воспользоваться гостеприимством сэра Тиолана и расспросить его, не замечал ли он в последнее время чего-то странного в окрестности.

Снаряжение: характерная форма культистов Всеведующих, посох, зубец пентаграммы.

Особенности: чрезмерное любопытство, трепетное отношение к богине Хезинде, святому Ингальфу и их сыну Кселедону, рвение анализировать редкие и магические предметы и искать злую магию, философствование насчет бессмысленности жизни смертных, блаженности безумия и прочих кселедонских заморочек.

Заклинания: Флим-Флам, Одем Арканум, Анализ, Экспозами, Окулус Астралис, Ксенографус.

Литургии: Зеркало Аргелиона, Аура Формы, Взгляд Сплетательницы.

Морики

Морики – пожилой темнокожий дворецкий поместья Касаверде. Морики родом из племен лесных людей. Его отец попался альанфийским работорговацам и был продан каким-то знатным феодалам. После нескольких перекупок он оказался в Хорасии в поместье Касаверде – низко-благородной рацарской знати, где он, а позже и его сын Морики служили дворецкими. Морики очень предан хозяину дома Тиолану Касаверде. Он знает все устои и порядки дома вдоль и поперёк. Наследниками за свою долгую жизнь Морики не обзавелся, его смерть близится, и он не может оставить своего глубоко уважаемого хозяина Тиолана без дворецкого. Поэтому Морики решился на отчаянный шаг – ритуал переселения душ. Руководствуясь знаниям своего племени, он сотворил каменную пентаграмму и оставил ее осколки в разных местах в округе. Затем он начертал на полу чердака большую связанную с ней пентаграмму, и расставил свечи по ее краям. Ему осталось подождать, пока каждая часть найдет хозяина (когда часть каменной пентаграммы находила хозяина, свеча на соответственном краю начертанной пентаграммы загоралась). Как только все свечи в пентаграмме на чердаке загорятся, Морики напоит всех гостей сонным зельем и начнет ритуал. Для этого ему нужно будет уснуть в центре пентаграммы. Перед этим он запрёт дверь чердака специальным механизмом, чтобы жертва, очнувшаяся после ритуала в его теле, не вышла и не переполошила округу. Очнувшись в новом теле (теле одного из героев), Морики сперва будет тщетно пытаться имитировать его поведение (чтобы другие герои не заметили подвоха), а потом спровоцирует с ними ссору, чтобы от них отделиться и остаться в родном поместье. Он также будет хранить сердцевину каменной пентаграммы как зеницу ока и всячески препятствовать воссоединению пентаграммы.

Умения: этикет, вежливость, знание всех знатных домов в округе.

Цель: провести ритуал, возродиться в новом теле, избавиться от старого тела вместе с обладателем и сделать так, чтобы части каменной пентаграммы никогда не соединились.

Тиолан Касаверде

Тиолан Касаверде обладает рыцарским титулом и принадлежит к кругам низшей знати. Его поместье находится прямо у дороги, тянущейся вдоль Кселедонского леса из Терлакона в Кереллион. Несколько лет назад Тиолан был на воинской службе. Как-то раз во время сражений на него накинулся и укусил какой-то странный оборванец, от которого он даже не ожидал нападения. Спустя некоторое время Тиолан понял, что стал вампиром. Сперва во время военных действий он насыщался кровью жертв, но когда военные действия закончились, Тиолану пришлось несладко. Он вернулся в родовое поместье и стал питаться чужеземцами, проходившими по лесной дороге. Местных он старался не трогать, чтобы не навлечь подозрения. По тем же причинам он всегда гостеприимен с гостями, чтобы создать впечатление добропорядочного человека, и, разумеется, никогда никого не ест у себя дома. Он вежлив и любезен с каждым, независимо от положения в обществе, умён, обаятелен и любит поговорить на разные темы, поскольку ему нечасто доводится бывать в обществе. Он очень привязан к своему старому дворецкому Морики и некоторые вещи доверяет только ему, как, например, знания, как открывать механизмы, запирающие погреб и чердак. На чердаке Тиолан держит инструменты для свежевания и потрашения жертв, которые называет «охотничьей снедью». А в погребе он держит дорогие «вина». Да, Тиолан притворяется коллекционером редких вин, только потому что кровь очень легко маскировать под вино. Раз в некоторое время Тиолан берет с чердака инструменты и отправляется «на охоту к своим друзьям». А возвращается обратно с несколькими бутылками «редких вин» для коллекции. Всей прислуге, кроме дворецкого, строго запрещается спускаться в погреб и пробовать это вино. Разумеется, Тиолан держит в погребе и несколько бутылок настоящего редкого вина на случай приезда гостей.

Особенности: вампиризм, этикет, нестарение, эрудиция, боевые навыки.

Цель: создать впечатление гостеприимного хозяина, и чтобы не дай бог никто не заподозрил ничего неладного, особенно в присутствии его благородной соседки, Амельтеи Терлакон.

Сюжет

Герои ехали-ехали или брели-брели себе по лесной дороге и нашли странную блестящую штуковину – вроде камень не драгоценный, но и не простой – переливается всеми цветами радуги. Шли они дальше, как вдруг на лес снизошло благословение Эфферда. Кони боятся грозы и то и дело дыбят, пешие путники поскальзываются на лесном черноземе, колёса буксуют и намертво увязают грязи. Как назло, ни одного трактира на несколько миль, зато гостеприимный хозяин поместья Касаверде рад приютить всех путников в своей одинокой обители и приглашает на ужин и ночлег.

Герои оказываются в большой пёстрой компании самых разных людей – от бродячих скоморохов до благородной дамы с многочисленной свитой. Среди этой компании есть пять ключевых персон, о которых стоит за вечер узнать побольше. От остальных можно получить лишь скучные слухи.

Если герои начнут спрашивать о найденном пятиугольном камне, то никто не будет знать о его происхождении и назначении. И никто им не заинтересуется, потому что он явно не драгоценный. И лишь пятеро ключевых персон скажут, что находили похожие камни, но знают о них не больше героев.

Если герои заинтересуются зубцами и захотят собрать их, то каждый владелец предъявит свои требования. Этцель запросит за свой зубец 500 дукатов, убеждая, что это зуб ледяного дракона с далёкого севера – дорогой трофей. Флориэль и Тая-Ко согласны поменять свои зубцы на драконье яйцо. А Элизия и Дульсия наотрез откажутся отдавать свои зубцы: для одной это таинственный тёмный артефакт для исследований, а второй в кое-то веке подарили что-то красивое – вдруг оно дорого стоит?

Хозяин поместья Тиолан Касаверде окажется очень приятным в общении человеком, который с радостью поддержит любые темы. Он скажет, что не замечает в своих краях ничего подозрительно, кроме… фей. Как-то раз он прогуливался по лесу и видел фею или, может быть ему показалось? На самом деле Тиолан никаких фей не видел, но будет поддерживать эту выдумку, потому как там где феи – там и врата в мир фей. А это хорошее объяснение массового исчезновения людей в лесу.

Присутствующие, которые знают сэра Касаверде давно, могут рассказать героям, что он не так молод, как выглядит. На самом деле он ровесник дряхлого старика дворецкого, но выглядит на 40-50. Если спросить об этом интересном факте дворецкого или самого Тиолана, то они ответят, что среди предков Тиолана были эльфы, поэтому он практически не стареет. Герои могут сделать спас-бросок на знание существ, чтобы понять, что это ложь. Эффект нестарения у потомков эльфов начинает действовать примерно с 25 лет, а Тиолан «застыл» в возрасте 40-50.

Служанка Дульсия будет заигрывать со всеми мужчинами и подговаривать их на ограбление своей хозяйки, после того, как она подсыплет ей снотворного. Если никто из героев не согласится на эту авантюру, она подговорит Флориэля и Тая-Ко выкрасть яйцо из спальни своей хозяйки. Тая-Ко не захочет впутываться в грязные делишки, поэтому попытается нанять героев за 115 дукатов, чтобы те выкрали для него яйцо. Но если они не согласятся, то он решится сам.

Если герои, узнав о планах Дульсии, предупредят Амельтею о ее намерениях, то Амельтея поблагодарит героев и не будет пить никаких напитков весь вечер, думая, что там снотворное Дульсии. И тогда она пустит вход свой план убийства Дульсии. Если же герои не предупредят Амельтею и та выпьет снотворное, тогда в ход пойдет план Дульсии.

Утром героям предстоит расследование одного из убийств, а также странного происшествия – один из героев перестаёт быть собой (теперь за него играет ведущий-дворецкий), а игрок этого героя теперь играет в теле дворецкого, который не может выйти из пентаграммы на чердаке и пытается любыми способами привлечь внимание товарищей внизу. Пентаграмма звуконепроницаема, поэтому ему придется искать иные способы связи или просто ждать, пока сами герои додумаются обыскать поместье.

Без внимания не должно остаться недомогание пяти ключевых персон. После ритуала их духовные силы настолько истощились, что некоторые из них всерьёз задумались о суициде. Если убедить Элизию провести заклинание или литургию по выявлению магии, то она обнаружит источник на чердаке. Если затушить свечи на пентаграмме – ничего не произойдет, и герой в теле дворецкого по-прежнему не сможет выбраться из неё. Он также не сможет ничего объяснить, поскольку пентаграмма лишила его голоса. Если только среди героев найдутся читающие по губам…

Теперь зубцы каменной пентаграммы герои получат без труда. Элизия отдаст им свой кусок и даже навяжется в спутницы, если герои объяснят, что намерены собрать все ее части. Герои поймут, что осколки – части одного целого, поскольку при контакте друг с другом они будут «срастаться». Только купец согласится продать героям свой кусок за сотню дукатов – не меньше. С ним можно поторговаться или просто хорошенько припугнуть, и тогда он отдаст вам свой зубец. Остальные отдадут свои зубцы добровольно, у них не будет сил и настроения спорить. В случае убийства Дульсии ее зубец можно будет найти в ее комнате.

Если Тая-Ко раздобудет у купца яйцо и съест, то ничего не произойдет. Он не получит никаких сил и не отравится. То ли потому что поверье лесных людей просто бред, то ли яйцо не драконье.

Если же яйцо заполучит Флориэль, то он благополучно отправится высиживать дракончика. Вот только кто вылупится – неясно, поскольку яйцо возможно и не драконье вовсе.

Тиолан будет сильно переживать из-за убийства – он-то меньше всего хотел неприятностей. А еще его верный дворецкий как назло куда-то пропал. Он не будет препятствовать расследованию героев, потому как сам заинтересован в поимке убийцы. По просьбе героев он даже откроет чердак (Тиолан не знал, что там пентаграмма). Но погреб открывать наотрез откажется. Соврет, что сто лет туда не спускался и не знает, как открывать механизм. Если герои сумеют открыть механизм, пробраться в погреб и попробуют вино – их ждет большой сюрприз. Даже если Тиолана уличить в вампиризме, он до последнего будет отпираться. А если начать с ним бой, он любыми способами попытается скрыться. Убивать кого-либо в своем доме он твёрдо не намерен.

При всем при этом герой, в которого вселилась душа дворецкого, будет препятствовать расследованию и строить козни. Он останется предан Тиолану, даже если узнает, что его хозяин – вампир.


Подарок кобольда

Подарок кобольда

Кобольды – странные коротышки из мира фей. Они относятся к семейству больдов. Это чрезвычайно могущественные волшебные существа, способные черпать астральную энергию из всего окружающего, в результате чего могут колдовать практически непрерывно. Выглядеть кобольды могут по-разному. Некоторые похожи на маленьких обезьянок и меджвежат, некоторые – на человечков с мышиными хвостиками, прочие имеют зеленую кожу или покрыты морщинами. Но чаще кобольды предстают в виде человекоподобных коротышек с длинными ушами и носом.

Кобольды обожают розыгрыши и растрачивают свою магию исключительно на реализацию шуток, но они никогда не навредят человеку. Однако известно, что иногда кобольды похищают людских детей и растят их как приемных. Эти дети овладевают кобольдской магией, их обычно называют шельмами. Иногда кобольды похищают также и цвергских детей. Часто шутки ради кобольды подменивают людских и цвергских детей своими собственными – коболдскими. Таких кобольдских детей называют подменышами. Подменыши внешне ничем не отличаются от настоящих малышей, однако у них вздорный кобольдский характер, растут они гораздо быстрее и вскоре возвращаются к своим настоящим родителям.

Каждый кобольд тесно связан со своим именем. Тот, кто узнает истинное имя кобольда, получает власть над ним. Однако злоупотребление этой властью чревато жестокими кобольдскими проклятьями.

Кобольдский язык насыщен труднопроизносимыми звуками, и разговаривают на нем очень быстро. Человек, не являющийся шельмом, сможет овладеть им, лишь прибегнув к магии. Однако в изучении кобольдского языка нет никакой необходимости, потому как кобольды, подобно прочим существам мира фей, интуитивно понимают и сразу же осваивают язык собеседника.

Статы кобольда из Авентурского Монстрятника DSA5

Рост: 0,80 - 1,20 шага Вес: 30 - 40 камней МЖ 15 МД 14 ИН 15 ОБ 15 ЛР 12 ЛВ 13 ТЛ 12 СЛ 8 ЖЭ 20 АЭ 100 КЭИНИ 14+1К6 УКЛ 6 СДХ 6 СТЙ 3 СКР 7 Рукопашный бой: АТ 10 ПА 5 ОУ 1К6 РА короткий БРН/ТЯЖ 0/0 Действия: 1 Достоинства/недостатки: любопытство, истинное имя Манёвры: финт I+II (рукопашный бой) Таланты: карабканье 3 (15/13/8), владение телом 8 (13/13/12), проявление силы 0 (12/8/8), плавание 0 (15/13/8), самообладание 4 (15/15/12), восприятие 10 (14/15/15), прятанье 14 (15/15/13), угроза 3 (15/15/15), убеждение (15/15/15), знание людей 8 (14/15/15), сила воли 8 (15/15/15), торговля 5 (14/15/15) Магия: Axxeleratus 16 (14/15/12), Motoricus 12 (14/12/8), Visibili 12 (14/15/12) и прочие (традиционные кобольские) Количество: 1 или 1К3+1 (кобольдские семьи встречаются редко) или 1К6+6 (кобольдский клан ещё реже) Категория размера: маленький Тип: сверхъестественное существо, гуманоид Добыча: нет Поведение в бою: кобольды избегают насилия, в самом крайнем случае могут укусить. Они владеют огромным количеством заклинаний, благодаря которым они могут не только избежать боя, но и превратить его в фарс. Побег: индивидуально Знание магии (волшебные существа) или знание сфер (существа сфер):

Особые правила:

Постоянная магическая регенерация: кобольды высасывают магию из окружающей среды, и это происходит у них автоматически при наложении заклинаний. В конце каждого боевого раунда они восстанавливают 1К6 АЭ.

Кобольдская и шельмская магия

Как уже говорилось, кобольды обладают неисчерпаемым запасом астральной энергии, поэтому могут прибегать к магии гораздо чаще, чем прочие маги. Одним из любимых заклинаний кобольда является частая телепортация, т.е. исчезания и появления в другом месте. Поэтому кобольд при любой опасности может просто испариться, что делает его неуязвимым. Он может использовать магию для защиты. Например, если на него кто-нибудь наставляет меч, он может превратить этот меч в букет цветов и поблагодарить атакующего за замечательный подарок. Другим коронным заклинанием кобольда является превращение существа в совершенно другой вид, например, человека в свинью. Для прочих магов такой вид трансформации чрезвычайно сложен, а для кобольда – раз плюнуть. Вообще магия кобольдов, как и прочих существ из мира фей, до конца никем не изучена, поэтому ведущий может сам придумать характерные для кобольда шуточные заклинания.

У шельмов же не все так радужно. Хотя они и являются превосходными магами, физиологически они все же люди, а не существа из мира фей, и не могут насыщаться астральной энергией прямо из воздуха. Ассортимент их заклинаний ограничен. Вот самые релевантные из них, которые можно использовать в этом приключении:

Подарок кобольда

Подарком кобольда называется заклинание из разряда иллюзий, благодаря которому кобольд или шельм может преобразить любой умещающийся в ладони немагический предмет в то, что хочет жертва заклинания. Например, кобольд может дать герою обычную палку, а тот будет думать, что это искусный двуручный меч. При этом все, кроме героя будут видеть, что в руках у него обычная палка, лишь жертва заклинания будет думать иначе.

Это заклинание считается очень мощным, поскольку обманывает все пять органов чувств. Голодный человек, мечтающий о свином окороке, может получить его в подарок от кобольда, полюбоваться им, повертеть в руках, понюхать его аромат, с аппетитом съесть и даже не заметить, что на самом деле он съел грязный носок.

Если группа героев полезла в пещеру за каким-нибудь артефактом, то «подарок кобольда» можно сделать весьма интересным сюжетным ходом. Герои заполучат от кобольда «искомый артефакт», предъявят его заказчику – то-то заказчик удивится грязному носку!

Сюжет

Данный сценарий можно использовать как самостоятельное приключение, так и как часть любого приключения в темнице. Герои попадают в пещеру или часть заброшенной шахты, откуда не могут выбраться. В этой части темницы хозяйничает кобольд и наверняка может вызволить героев наружу, но вот беда – он их совсем не слушает. Ему бы только шутки шутить, да в игры играть. Единственный способ заставить кобольда их выпустить – узнать его истинное имя. Кобольд – существо азартное, поэтому решает сыграть с героями в игру. И если они пройдут его испытания, то получат подсказки на листах пергамента.

Затеянная кобольдом игра такова: он телепортирует героев в разные комнаты подземелья. Каждая комната заперта. Внутри комнаты есть испытание, которое герой должен пройти, чтобы открыть дверь и выбраться из комнаты. Некоторые двери комнат можно заклинать и вышибать, но с большими усложнениями. Кроме того, герой, не прошедший испытание, не получает подсказку.

Всего комнат пять. Если героев больше, можно телепортировать по два человека в одну и ту же комнату. Если героев меньше, то они могут встретиться в коридоре и проходить через дальнейшие комнаты вместе. Именно поэтому я не стал рисовать план подземелья – ведущему самому следует решить, как кто куда и когда попадает. Лучше, если ведущий, играющий за кобольда, сам распределит игроков по комнатам, но можно это определить и броском 1К6.

Комната №1

Герой оказывается один в запертой комнате. Каменная дверь в комнату закрыта на ключ и открыть ее стандартными способами не получается. Еще в комнате есть сундук. Вместо замка на ней выдавлены цифры: 25, 375, пропуск, 84375, 1265625. На месте пропуска стоят четыре барабана с цифрами, где, предположительно, нужно подобрать недостающее четырехзначное число из цепочки.

Герой может сделать проверку арифметики и получить подсказку, что он имеет дело с геометрической прогрессией. Если проверка будет неудачной, тогда игроку придется самому додумываться до того, что каждое следующее число равно произведению предыдущего и 15.

Как только он выберет на барабанах верную комбинацию – 5625, крышка сундука откроется. Внутри будет ключ от двери комнаты с примотанным к нему пергаментом с буквой «П».

Комната №2

Среднюю часть этой комнаты занимают две клетки. В одной из них заперт волк, во второй – пещерная пантера. Оба голодные и чрезвычайно злые. Чтобы пробраться к выходу, герою нужно пройти через одну из клеток. Клетки открываются рычагами на стене возле платяного шкафа. В шкафу висит всякая ерунда вроде проеденных молью мантий. Шкаф достаточно большой, чтобы там поместился человек (подсказка). Еще в комнате вода и бочки с кормом для животных. Если герой удачно кинет на знание животных в комнате, то узнает, что волки с пантерами не дружат, а очень даже наоборот (еще одна подсказка).

У героя есть несколько вариантов:

  1. Открыть одну из клеток и сразиться с животным.
  2. Открыть обе клетки, спрятаться в шкафу, подождать, когда волк сцепится с пантерой, и под шумок их драки сбежать.
  3. Использовать заклинание на животном (усыпление, паралич, кротость).

На столе герой находит ключ и привязанный к нему пергамент с буквой «У».

Комната №3

Герой оказывается один в запертой комнате с каменной дверью. На полу комнаты есть круглый механизм, поделенный на 12 секторов. Каждый сектор соответствует одному из 12 богов Авентурии. В каждый сектор вставлен каменный диск с изображением символа данного бога. Если герой не совсем отмороженный эльф, то он сразу заметит, что символы не соответствуют божествам, и ему нужно будет расставить каменные диски по местам.

  1. Прайос (грифон) – свет, закон, справедливость, порядок.
  2. Рондра (львица) – отвага, честь, поединок.
  3. Эфферд (дельфин) – вода, мореходство, рыболовство, непостоянство.
  4. Травия (гусыня) – уют, гостеприимство, семья.
  5. Борон (ворон) – смерть, сон, тишина, забвение.
  6. Хезинда (змея) – мудрость, магия, наука.
  7. Фирун (белый медведь) – зима, охота, север.
  8. Тса (ящерица) – возрождение, радуга, творение.
  9. Фекс (лис) – ночь, хитрость, воровство, удача.
  10. Перайна (аист) – урожай, медицина, травы.
  11. Ингеримм (молот и наковальня) – огонь, кузнечное дело, механика.
  12. Райя (лошадь) – красота, секс, удовольствия.

Игрок может бросить на знание богов и культов. При плохом результате он не получает подсказок и будет вынужден сам интуитивно расставлять диски. Если результат средний, тогда ведущий помогает игроку подсказками, каковы характеристики данного бога. Основываясь на характеристиках, игрок вполне успешно сможет сопоставить символы. Если результат хороший, тогда герой сможет пройти это испытание автоматом. После успешного расставления дисков, каменная дверь в комнату откроется, секторы круга раздвинутся в стороны и углублении в центре обнаружится пергамент с буквой «Т».

Комната №4

Эта комната похожа на лабораторию алхимика. Сюда попадает не один, а целых два героя (желательно, разнополых). Дверь в этой комнате открывается очень специфическим образом: наподобие старомодных штор или трис, когда нужно тянуть за веревку, чтобы они поднялись. Загвоздка в том, что тянуть за верёвки нужно с обеих сторон, чтобы дверь поднималась равномерно и попала на перекладину. Если тянуть лишь с одной стороны, то дверь поднимается скошенной на одну сторону, на перекладину не попадает и обрушивается на пол, как только тянущий отпускает веревку и не успевает добежать до выхода. Взламывать её бесполезно, замка всё равно нет. Поэтому для открытия такой двери нужны минимум двое. В комнате всяческие бутылки, порошки, банки с заспиртованными существами. На столе стоит огромный стеклянный резервуар с шестью жабами внутри. Одна из этих жаб – второй заколдованный герой. И герой, сохранивший прежнее обличье, понятие не имеет, что его товарищ превращен в жабу. Герой-жаба не может колдовать, разговаривать и совершать несвойственные для жабьего тела движения. Но он может попробовать выдать себя каким-нибудь нетрадиционным поведением: лечь кверху брюхом, кружиться на месте и т.п. Рядом с резервуаром лежит старая книга в красивом переплёте. Язык герою может быть не знаком, но иллюстрации в этой книге явно намекают на поцелуй с жабой.

Если герой правильно поймёт намёк, то приступит к целованию с жабами. Жаб шесть, поэтому бросьте 1К6.

  1. Язык героя на час покрывается огромными бородавками. Он не может произносить заклинания и вообще внятно разговаривать.
  2. Герой жёстко галлюцинирует. Ему начинает казаться, что его атакует огромная домашняя свинья или что-то в этом роде. Можно действительно провести бой, но все ранения останутся плодом фантазии героя. Действие яда пройдет через полчаса.
  3. Волосы героя зеленеют. Он приобретает постоянный недостаток «Стигма (зелёные волосы)». См. Базовые правила DSA5.
  4. Герой целует своего товарища. Заколдованный товарищ возвращает себе прежний облик. После превращения в руках у него оказывается ДВА пергамента. На каждом из них буква «Р».
  5. Герой теряет способность поочерёдно двигать ногами. В течение следующего часа он сможет только прыгать.
  6. Герой сам превращается в жабу на час.

Если герой-жаба постарается привлечь к себе внимание, тогда другой герой должен бросить на восприятие, чтобы заметить его старания. Если проверка удалась, шестигранник можно не бросать, а сразу приступить к поцелую четвёртой жабы.

В случае превращения оба героя легко справятся с дверью и покинут помещение. Если же герой не захочет целоваться с жабами, а, например, взорвет дверь огненным заклинанием, то пергамент с подсказкой он не получит, а герой-жаба останется ждать своих спасителей.

Напоминаю, пергамента два, и на каждом из них буква «Р».

Комната №5

Герой очутится в тускло-освещенной запертой спальне с мальчиком одиннадцати лет. Вероятно, он попытается завести беседу с мальчиком и вскоре заметит, что он странный. Этот мальчик – шельм, то есть человеческий ребёнок, похищенный в младенчестве и воспитанный кобольдом. Он угрюм, капризен и даже немного жутковат. Героя он будет воспринимать как новую игрушку. Если задавать ему вопросы, его ответы будут противоречить друг другу. Например, первый раз он скажет, что его зовут Ганс, но если спросить второй раз, он скажет, что он Фриц и т.п. Сперва он произведет на героя впечатление пленника кобольда, которого нужно спасти и вернуть человеческим родителям. Шельм может очень правдоподобно врать, что он скучает по маме и папе. На самом же деле мальчик совершенно не хочет, чтобы его спасали. А врет он просто, чтобы запудрить герою мозги, потому что это своеобразное кобольдское развлечение. У кобольдов и шельмов своя извращенная логика, не преследующая понятные цели. Ведущему важно понимать это, чтобы передать образ мальчика. Кроме всего прочего, шельм обладает могущественной кобольдской магией. А если герой попытается колдовать в его присутствии, тогда шельм заколдует его так, чтобы его руки приросли к телу. В рамках беседы мальчик скажет герою, что кобольд загадал ему загадку, над которой он думает уже давно и никак не может ее решить. Взамен на разгадку загадки, мальчик обещает рассказать, как покинуть комнату.

Задача заключается в следующем:

Перед игроком ставятся три миски и десять камней. Нужно разложить камни по мискам так, чтобы в каждой миске было нечётное количество камней.

Ответ: в качестве одного из вариантов можно положить в первую миску 5 камней, во вторую - 3 камня, в третью - 2 оставшихся камня. А затем вложить вторую миску в третью. Таким образом, в третьей миске окажется 2 + 3 камней.

Если герой не отгадывает загадку, то мальчик злится, обзывает его тупым и превращает в пень. Герой так и остается пнём вплоть до прихода товарищей. Если же герой отгадывает загадку, то он приходит в бешенство из-за того, что сам он до этого не додумался. Однако, как и обещал, он рассказывает герою, как выбраться из комнаты. Для этого ему нужен ключ от двери. На вопрос, где взять ключ от двери, шельм отвечает, что ключ есть у него, но он отдаст его герою, только если тот поиграет с ним и выиграет. Убедить или заколдовать мальчишку не удастся. Если герой попробует применить силу, тогда шельм заколдует пол под героем так, чтобы он стал липким и вязким. Герой прилипнет и не сможет сдвинуться с места. В любом случае ему придется развлекать мальчишку играми.

Шельм предложит на выбор несколько видов игр: игра в загадки, игра в кости и игра в прятки.

* * *

Игра в загадки

Загадка №1

Давным-давно в темные времена в Изильским королевством правил Амагомер Кровавый, который всегда посылал своих пленников погибать в публичных кровавых боях. Для доказательства их вины у короля была шкатулка с белым шариком из слоновой кости и чёрным шариком из эбенового дерева. Каждый пленник в присутствии свидетелей должен был вытянуть один из шариков из шкатулки. Если вытягивал черный, то объявлялся виновным и отправлялся на убой на арену. А если вытягивал белый, то освобождался и мог идти на все четыре стороны.

Однако ни одному пленнику еще не разу не довелось вытащить белый шарик. Всё королевство шепталось: «У нашего тирана-короля оба шарика в шкатулке - чёрные». Но никто не осмеливался сказать об этом вслух. Пленники так и тянули чёрные шары и отправлялись на арену до тех пор, пока однажды у пленного почитателя Фекса не возникла идея, которая спасла ему жизнь. После этого король больше никогда не использовал лотерею с шариками.

Вопрос: что за идея возникла у почитателя Фекса и как ему удалось избежать смерти?

Указания: у него не было возможности перекрасить или подменить шарик, и если вытянул оба шарика - тоже был бы осуждён.

Ответ: почитатель Фекса исходил из предположения, что оба шарика в шкатулке - чёрные. Он быстро схватил один из шариков и проглотил его прежде, чем кто-либо рассмотрел его цвет. Чтобы узнать, который из шариков он выбрал, нужно было проверить цвет того шарика, что остался в шкатулке. Оставшийся шарик, как и предполагалось, был чёрным, поэтому королю пришлось согласиться с тем, что пленник вытянул белый шарик.

Загадка №2

Крысы, столь любимые Безымянным богом, славятся тем, что быстро размножаются. Крысы этой породы каждую луну приносят 12 крысят. Крысята быстро растут и уже через две луны после рождения сами будут приносить по 12 крысят. Ты купил в Фазаре у нищего крысу этой породы и принёс домой. Сколько у тебя будет крыс через 10 лун?

Ответ: одна, ведь одна крыса не может размножаться.

Загадка №3

Семья из 4 человек (отец, мать, сын и дочь) должны выбраться из пещеры наружу. У них есть факел, который горит 60 минут. В пещере много препятствий (подвесные мосты, лестницы, отвесные стены, узкие тоннели), поэтому у каждого члена семьи это занимает некоторое количество времени (у сына 5 минут, у дочери - 10, у отца - 20 и у матери - 25). Одновременно по тоннелю могут двигаться не более двух человек. Без факела движение невозможно, поэтому быстрый член семьи затратит времени столько же, сколько и его более медленный сопровождающий. Кроме того, один из членов семьи должен возвращаться за остальными с факелом. Задача очевидна: вывести всех членов из пещеры, пока горит факел.

Разгадка:

  1. сперва сын и дочь (5 и 10);
  2. сын возвращается (5);
  3. мать и отец (25 и 20);
  4. дочь возвращается (10);
  5. и в конце снова сын и дочь (5 и 10).

Итого: 10 + 5 + 25 + 10 + 10 = 60.

Загадка №4

Оно могущественнее Двенадцати богов.

Оно является еще большим злом, чем Безымянный.

У всех нищих оно есть.

Каждому счастливому человеку оно нужно.

Если постоянно это есть, то можно умереть.

Что это?

Разгадка: ничто.

Загадка №5

Что находится между рекой и берегом?

Разгадка: буква «и».

Загадка №6

Что не влезет даже в самую большую в мире кастрюлю?

Разгадка: её крышка.

Загадка №7

Какие рыбы не водятся в Великой реке?

Разгадка: сухие.

Загадка №8

Когда он нужен, его бросают, а когда не нужен - подбирают.

Разгадка: якорь.

Много загадок вряд ли потребуется, учитывая, что после каждой шельмской загадки герой должен задавать свою собственную. А вспоминать загадки не так просто.

* * *

Игра в кости

Правила игры следующие: каждый игрок кидает пять шестигранников за раунд. Раундов всего 5. В раунде выигрывает тот, у кого кости сложились в следующие комбинации (в порядке возрастания приоритетности):

Если у героя и шельма будут одинаковые комбинации, то выигрывает тот, у кого достоинство комбинированных костей больше. Пример: герой бросил (6, 2, 1, 6, 3), шельм бросил (3, 5, 4, 2, 2). У каждого из них выпала пара. У героя две шестёрки, у шельма две двойки. В этом случае побеждает герой, поскольку шестёрка больше двойки. Если же у них выпали комбинации одинакового значения, тогда в данном раунде объявляется ничья, как и в случае, когда у обоих не выпадает ни одной комбинации.

Затем сравниваются результаты пяти раундов и объявляется победитель. Если игра заканчивается вничью, ее можно переиграть.

* * *

Игра в прятки

Шельм заверяет героя, что за пределами комнаты прятаться нельзя (хотя герой и так не может покинуть комнату). Герой закрывает глаза и считает до 10, затем начинает искать шельма. Даже если перевернуть всю спальню вверх дном, мальчика нельзя так просто обнаружить. Если герой успешно пройдет проверку восприятия, тогда в итоге он заметит, что его тень на стене стала слишком маленькой и совсем непохожей на его очертания. Таким образом герой может додуматься, что шельм превратился в его тень и разоблачит его.

* * *

Если герой проигрывает шельму в загадки кости прятки, то шельм обзывает его недотёпой, говорит, что с ним скучно играть и телепортирует его прямо в коридор… без ключей, пергамента и даже одежды. Даже если герой захочет вернуться в комнату с шельмом, чтобы вернуть себе одежду, он просто не сможет найти ту самую комнату. Поэтому ему придется продолжить свой путь голышом. Если же герой выиграет у шельма, то шельм злится (не любит проигрывать), всучает герою ключ с пергаментом и говорит, чтобы он немедленно убирался из его комнаты. На пергаменте написана буква «Е».

Выбравшиеся из комнат герои встретятся в коридоре и пойдут вызволять соратников, которые провалили испытания. При желании они могут решить за неудачников их загадки и получить пергамент с подсказками. Если герои додумаются сложить буквы с пергаментов вместе, то получат: «П, У, Т, Р, Р, Е». Немного поигравшись с буквами, они смогут составить анаграмму: «РУПЕРТ» – именно так зовут нашего кобольда. Зная имя кобольда, герои получат власть над ним и могут повелеть выпустить их, помочь им добыть нужный предмет или получить от него нужную информацию. Если герои плохо справились с испытаниями или вели себя слишком враждебно, кобольд может на дорожку наградить их своим подарком. Как уже говорилось ранее, «подарок кобольда» – это иллюзорное заклинание, заставляющее жертву думать, будто в его руках находится самая желаемая для него на данный момент вещь.


Суд присяжных

Прайос – бог света, правды, справедливости, закона и правосудия. Оком Прайоса авентурийцы называют само солнце, полагая, что этим оком бог видит все поступки и способен испепелить самых злостных лжецов и еретиков на месте. Поэтому, когда авентуриец клянётся Прайосом, то он действительно говорит правду.

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ

Однажды утром к героям в дом или трактир заявляется судебный пристав и сообщает одному из героев, что на него пал жребий Прайоса. И это значит, что избранник включен в коллегию присяжных, которые должны будут вынести вердикт женщине, обвиняющейся в убийстве своего мужа. Пристав настаивает на том, чтобы немедленно сопроводить избранного героя в зал суда для ознакомления с делом.

Зал суда чем-то похож на храм: большой зал с высоким потолком, в несколько рядов стоят скамьи. Но вместо алтаря стоит высокий стол в форме трибуны, за которым сидит судья. На трибуне золотом выведена эмблема Прайоса – крылатый солнце-глаз с лучами. Слева от трибуны сидит подсудимая – красивая темноволосая женщина средних лет в чёрной одежде. Лицо скрыто чёрной полупрозрачной вуалью. Она не двигается, грустно смотря в пол, и молчит. За ее спиной стоят два стражника. По правую руку от трибуны расположена скамья присяжных, которая тоже находится на небольшом возвышении. Избранный герой должен занять своё место там рядом с остальными четырьмя присяжными. Остальные герои могут устроиться на скамьях в зале.

Судья

Судьей на слушании выступает неизвестный героям человек 40-50 лет. Судя по красноте и золоту, фигурирующему в его одеянии, он имеет отношение к церкви Прайоса (бога правосудия). Тем не менее, он не выказывает признаков излишней набожности и мракобесия. Напротив, его действия кажутся логичными и взвешенными. У него нет предвзятости к подсудимой.

Обвинитель

Обвинителем (прокурором) выступает полноватый мужчина такого же возраста, пользующийся большой популярностью у простого народа. Все его агрессивные выпады в сторону подсудимой часто сопровождаются согласными возгласами и аплодисментами. Он создает впечатление немного вздорного, предвзятого и узколобого человека, тем не менее, его рассуждения последовательны и он не опускается до открытых оскорблений.

Защитник

Защитником (адвокатом) вдовы назначен худой периодически заикающийся от волнения мужчина, этакая трусливая «тютя». Он не уверен в себе, даже слегка напуган. Особенно его пугает бурная реакция зрителей. Видимо, он боится общественного мнения и меньше всего хочет конфликтовать с простолюдинами. Он не пышет энтузиазмом, напротив – ведёт себя так, будто дело он уже проиграл. Однако он добросовестно продумывает вопросы и учитывает все детали дела, а не сидит, опустив руки.

НАЧАЛО

Еще перед началом слушания обвинитель (прокурор) просит слова. Судья разрешает ему говорить. Обвинитель предлагает ради всеобщей безопасности надеть на обвиняемую маску позора. Эта маска устроена так, что не позволяет носителю разговаривать. Поскольку подсудимая, по мнению множества горожан, является ведьмой, такая маска не позволит ей выкрикивать проклятья. Это предложение было поддержано несколькими голосами из зала и нестройными аплодисментами.

Защитник (адвокат) обвиняемой выражает протест, аргументируя это тем, что, во-первых, нет никаких веских причин полагать, что она ведьма, это еще предстоит доказать, как и то, что она виновна. Во-вторых, в затыкании обвиняемой нет никакого смысла, поскольку, судя по всему, она – немая.

Обвинитель будет настаивать: даже если это так, перестраховаться не помешает. В конце концов, речь об угрозе благополучию горожан. Пока судья обдумывает предложение, а по залу гуляет взволнованный гул, один из присяжных – юноша в одеянии ученика академии магии – просит слова. Ему известно о том, что колдовство у ведьм невербальное, а значит такая маска никак не умалит возможность наложить проклятье, зато может сильно осложнить процесс допроса. Судья соглашается с юношей и отклоняет предложение надеть маску.

Внезапно слова просит присяжная пожилая женщина. Взволнованно заикаясь, она тараторит: «Я не считаю себя достойной чести быть присяжной, ваша честь. Я всего лишь старуха. И в молодые-то годы я умом не блистала, а на старости лет вообще мысли путаются. Ну как я могу решать чью-ту судьбу? Я с радостью уступлю свой жребий кому-нибудь более достойному». Из зала раздается пара криков добровольцев, желающих занять её место, но судья не обращает на них внимание и спрашивает у нее: «Вы что, не согласны с жребием Прайоса и противитесь его воле?» Старуха пристыжённо умолкает. А судья объявляет начало первого слушания.

ПЕРВОЕ СЛУШАНЬЕ

Поздним вечером прошлого дня было найдено тело Ангронда Хилигона в его собственном саду. Осмотр тела показал, что он расшибся, упав с большой высоты, предположительно из окна последнего этажа своего трехэтажного дома. Ставни из разноцветного стекла на третьем этаже были разбиты. Их осколки лежали вокруг тела на земле.

Показания служанки

Тело обнаружила служанка соседнего дома. Она вызывается для дачи показаний. Услышав звон стекла, она выбежала в сад, увидела разбитые ещё раскачивающиеся ставни, а затем заметила тело господина Хилигона, распластанное на вымощенной камнем тропинке, проходящей через его сад. Затем служанку по очереди допрашивают защитник и обвинитель.

Вопрос: как зовут служанку? И давно ли она работает по соседству с семьёй Хилигон?

Ответ: Ола, работает более семи лет.

Вопрос: что ей известно о семье Хилигон, и как она может охарактеризовать отношения супругов?

Ответ: Ангронд Хилигон – известный и уважаемый скульптор. В молодости он работал в Хорасии, но когда его отец скончался, он вернулся в родной город, перестроил дом, доставшийся ему в наследство и поселился там. Время от времени он ездил в другие края по делам, где он оставался востребованным скульптором и даже делал памятники чиновников. До 60ых годов он оставался холостым, как однажды год назад вернулся из одной такой поездки с женой-чужестранкой Люсминьей. Жена часто прогуливалась по саду и любила смотреть из окна (того самого), но Ола никогда не слышала, чтобы Люсминья разговаривала. Возможно, именно поэтому пара никогда не ссорилась.

Вопрос: кто еще проживал в доме Хилигонов, и кто в вечер преступления был в доме?

Ответ: Хилигану уже несколько лет прислуживает цверг Фадорам. Но в тот злополучный вечер у него был выходной – он ездил к брату в соседний город и только завтра в полдень должен вернуться из поездки. Ола с Фадорамом иногда болтала по душам, и Фадорам всегда отзывался о своем хозяине как о лучшем и талантливейшем гросслинге, которого он когда-либо знал. Когда стража прибыла вечером на место преступления, то обнаружила дома лишь Люсминью Хилигон.

Показания стража

Далее на допрос вызывается один из стражей, прибывших на место происшествия. Вместе с напарником они только-только заступили на ночной караул и патрулировали улицы, как вдруг услышали крики о помощи служанки Олы. Они вошли в дом Хилиганов. Пока его напарник в саду осматривал тело, сам он поднялся на третий этаж, где и нашёл подсудимую. Она спокойно раскачивалась в кресле-качалке прямо рядом с разбитым окном и вышивала. На его вопросы и реплики она никак не реагировала, поэтому стражник подозревает, что либо Люсминья совершенно глухонемая и не услышала звон стекла (который слышала соседская служанка), либо она не в своем уме.

После допроса судья решает прервать заседание и продолжить через два дня, когда Фадорам вернётся в город. Ведь он лучше всех знает покойного и подсудимую. Тем временем можно провести сбор сведений о Люсминье Хилиган, которая до сих пор так упорно и молчит, глядя в пол.

Судья просит всех присутствующих покинуть зал, а присяжных задержаться. Стражники берут вдову под руки и уводят в камеру предварительного заключения. Та послушно следует за ними. Толпа медленно рассасывается, и вскоре пятеро присяжных остаются в помещении наедине с судьёй. Судья прикалывает к груди каждого из присяжных золотой значок в форме солнца и объясняет, что обладатели этого значка – избранники Прайоса – наделены особыми полномочиями. Они имеют право задавать горожанам любые вопросы и имеют доступ к осмотру и обыску любых помещений. Им также разрешается конфисковывать важные для следствия предметы и навещать подсудимую в камере. Ложь в адрес носителя золотого знака Прайоса расценивается как нарушение клятвы именем Прайоса, и может привести лжеца к смерти. После объяснений судья желает удачи и просит не опаздывать на второе слушание через два дня.

По пути к выходу одна из присяжных, молодая эффектная брюнетка, предлагает провести совместное расследование, но сперва, конечно же, познакомиться.

ЗНАКОМСТВО С ПРИСЯЖНЫМИ

Травиана Гольдкламм

У Травианы странный выговор, из чего можно сделать вывод, что она неместная. Судя по виду, она происходит из знатной семьи, хотя и не выказывает никакого высокомерия. Она всецело сочувствует потерпевшей. По её мнению, женщину несправедливо осудили, руководствуясь глупыми предрассудками вроде «Если красивая, значит ведьма!», «Раз была дома, значит убила!». Травиана сказала, что если бы она действительно была бы убийцей, то сбежала бы сразу же, не дожидаясь стражников. Или изображала бы безутешную вдову, рыдая в три ручья. Но женщина не сбежала, никого не заколдовала и не пытается вызвать симпатию публики именно потому, что верит в собственную невиновность.

Старушка Дорфрида

Старуху, обратившуюся с просьбой выбыть из состава коллегии, зовут Дорфрида. Раньше она прислуживала и работала поварихой. Теперь она по большей части сидит дома, ухаживая за тяжело больным мужем. У неё нет мнения насчет виновности вдовы, поскольку она её вообще впервые в жизни видит. Она отказывается участвовать в расследовании – ноги болят, да и больной муж постоянно нуждается в уходе. Но она не хочет обвинить невиновного человека, поэтому просит держать её в курсе расследования.

Уго Цертель

Уго Цертелю около 50 лет. Несмотря на это на нем стильные дорогие вещи, соответствующие последней моде. Он торговец, женат, есть трое детей. Он разговаривает слегка свысока, хотя и не грубит. Ему доводилось общаться с покойным Ангрондом. «Он не только был талантлив и уважаем, но и добр! Занимался благотворительностью, самолично посещал детские дома. Большой души человек… А жену выбрал опрометчиво. Красивая, конечно, только борнландка. Борнландцы же все неотёсанные, у них свои представления о законах и злодеяниях. Страшные, страшные люди!»

Астрозиус Тройблатт

Астроизус – тот самый юноша, помешавший обвинителю надеть на вдову маску позора. Молодой, но очень серьёзный и рассудительный человек. Он представляется учеником городской академии магии. Он считает, что пока рано составлять мнение о подсудимой. Сперва необходимо хотя бы осмотреть место происшествия и опросить людей, знавших Хилигонов. Дабы за короткое время собрать больше сведений, он предлагает разделиться, провести каждому отдельное расследование, а затем вместе обсудить итоги.

СОВМЕСТНОЕ ОТДЕЛЬНОЕ РАССЛЕДОВАНИЕ

Астрозиус учится в академии магии, и обещает задействовать все свои связи, чтобы узнать больше о прошлом подсудимой. Если она ведьма, злоупотребляющая своими силами, то он наверняка это выяснит.

Травиана сказала, что у нее в городе тоже есть связи (хотя и не уточняет, какие) и она попытается разузнать о Хилигонах все, что только получится.

Уго Цертель вместе с погибшим Ангрондом вращались в высших кругах, поэтому у них наверняка есть общие знакомые, с которыми Ангронд мог говорить о своей жизни и о жене. Поэтому Травиана посоветовала Уго Цертелю опросить знакомых Ангронда в высших кругах. Цертель согласился.

Ну а герою вместе со своей командой осталось расспросить ближнее окружение Хилигонов: соседей, лекарей, торговцев, у которых они отоваривались, – в общем всех, с кем они пересекались.

Согласившись с указаниями, присяжные расстаются, но обещают собраться следующим вечером, чтобы поделиться полученной информацией.

ОПРОС СОСЕДЕЙ И ТОРГОВЦЕВ

Дом Хилигонов будет закрыт, потому как хозяйка арестована, а единственный слуга – цверг Фадорам приедет только завтра. Можно еще раз встретиться со служанкой Олой из соседнего дома. Ола сможет провести вас через свой дом и показать сад, где все случилось. Разбитые ставни до сих пор распахнуты. Осколки цветного стекла так и лежат на вымощенной камнем тропинке, ведущей сквозь сад. В остальном ничего странного или подозрительного снаружи нет.

При опросе соседи будут отзываться об Ангронде как об очень положительном человеке, любящем детей. Все удивляются, почему он женился так поздно. Его жену Люсминью никто толком не знает, поскольку она, мягко говоря, немногословна. Но когда она принимала гостей, то улыбалась и со всеми была мила. Изредка она прогуливалась по улице с зонтиком. Видимо в стране, откуда она приехала, зонты носят даже тогда, когда дождя нет. Кое-кто из соседей полагает, что Люсминья не глухонемая, иначе как бы она тогда смогла так божественно играть на скрипке? Да, в доме Ангронда кто-то периодически играет на скрипке. И это точно не сам Ангронд – человек он, безусловно, творческий, но музыкальным слухом он начисто обделен с самого детства.

Опрос местных торговцев гораздо более красочен на эпитеты. «Ведьма она! Откуда знаю? Дык, на лице у нее написано, знаю я таких! А он старый слюнтяй, да упокоит Борон его душу. Кто ему остепениться мешал и на нормальной женщине жениться? А то, ишь, привёз какую-то чужеземную вертихвостку, тьфу! Так и надо ему». Вокруг неразговорчивости Люсминьи тоже ходят прелюбопытные толки. «Никакая она не глухонемая, просто рот не раскрывает – боится, что все увидят, что язык-то у неё змеиный!» В отличие от женщин, мужчины более благосклонны к Люсминье. «Кабы я купался в золоте как покойный Хилигон, я бы тоже нашёл себе кого-то вроде его жёнушки, – признается местный кузнец, – и красивая, и не болтливая, – ну чем не идеальная баба?» Ни с кем из торговцев Люсминья ни разу не заговаривала. Она даже ничего у них не покупала, покупками занимался цверг Фадорам. «Очень любезный и преданный цверг, – заявляет торговка овощами, – на нем всё хозяйство зиждилось! Не то что Люсминья – белоручка, только и умеет что со своим зонтом прогуливаться. Дождя-то не видать, небо ясное, а эта курица – с зонтом! Дойдет до цветочного магазина и обратно с цветочками. Ей, бездельнице, только цветочки подавай. Тьфу!»

Цветочница

Цветочница – молодая привлекательная женщина подтвердит, что Люсминья каждую неделю покупала белые лилии. Цветочница уверена в невиновности Люсминьи. «Надеюсь, вы не верите этой глупой клевете о том, что госпожа Хилигон ведьма и убийца? Половина женщин города просто завидуют ее красоте и богатству, вот и взводят на неё напраслину. Уж не знаю, что случилось у них вчера вечером, вот только Люсминья мужа не убивала, она и мухи не обидит, в этом я перед Прайосом клянусь».

Хозяин музыкального магазина

Возможно, герои уцепятся за информацию о скрипке, и решат зайти в магазин музыкальных инструментов. Хозяин магазина признается, что скрипку Хилигонам не продавал, однако однажды покойный Хилигон искал настройщика для скрипки. И тогда он даст героям адрес настройщика, живущего в другом квартале.

Настройщик скрипки

Настройщиком окажется полуэльф Клингониэль неопределенного возраста. Он почему-то почувствует от героев угрозу и сперва попытается скрыться от них или отделаться фразами «мне некогда» и захлопнуть дверь у них перед носом. Если им путем социальных талантов удастся раскрутить его на разговор, то он подтвердит, что менял струны и настраивал скрипку дочери покойного Хилигона. Если герои скажут, что у Хилигона нет дочери, полуэльф будет настаивать на том, что Хилигон представил девочку как свою дочь. Клингониэль сам ее видел и даже знает, что ее комната расположена на самом верхнем этаже. Если спросить полуэльфа, почему он испугался и хотел убежать, он ответит: «Час назад в городе банда людей похитила одного полуэльфа. Никто не знает, на что он им сдался. Находятся время от времени ненавистники полукровок. Поэтому я теперь всегда на чеку. А вы с виду далеко не безобидные, так что вы уж простите».

Если после этого разговора герои решат снова постучаться в дом Хилигонов, им все равно никто не откроет.

ПОДКУП

Вечером первого дня с героями захочет познакомиться загадочный человек средних лет. Он предложит угостить их ужином в таверне, а за ужином сделает заманчивое предложение. Он предлагает герою-присяжному сотню золотых дукатов за то, чтобы тот проголосовал против невиновности вдовы. «Я всего лишь неравнодушный гражданин. Эти ведьмы так коварны, им всегда удаётся избегать правосудия. Ангронд Хилигон был замечательным человеком. Я не могу допустить, чтобы его убийца избежала наказания. Правосудие сейчас в ваших руках, и я делаю все, что могу».

Если герои решат взять сотню дукатов взамен на обещание проголосовать против ведьмы, то неравнодушный гражданин недвусмысленно намекнет, что героям лучше сдержать обещание, иначе они пожалеют.

ДЕНЬ ВТОРОЙ

Выйдя утром на улицу, герои застают жуткое событие – на торговой площади все взволнованно шепчутся о том, что умерла цветочница. И умерла как-то непонятно, загадочно – на теле ни ран, ни следов удушения. Здоровая молодая женщина вдруг раз, и умерла! «Такое бывает только когда боги карают», – шамкает беззубым ртом старая торговка. «Так она же с ведьмой водилась, – откликается её соседка, – Дюжина её за это и наказала, небось». «Прайоса она своим враньём разгневала, когда ту ведьму выгораживала, вот что!» – подытоживает третья торговка, и остальные согласно кивают.

Цверг Фадорам

Когда герои пойдут в дом Хилигонов, им откроет цверг Фадорам. Он вернулся в город только сегодня, и выглядит совершенно убитым новостью о смерти хозяина. «Ах, бедный господин Хилигон. Он был таким талантливым человеком, Ингеримм наградил его сверх прочих людей и даже цвергов. Видите его скульптуры? Они как живые! Такая утрата, ах бедный хозяин, бедный мой хозяин. Не представляю, кто мог желать ему зла?» Цверг проведёт героев по дому, где действительно множество красивых скульптур. Есть скульптуры знаменитых личностей, даже богов, но больше половины из скульптур составляют маленькие голые девочки с крылышками. «Феи, – объясняет Фадорам. – Господин Хилигон очень любил маленьких девочек. Он всю жизнь мечтал о дочери, но Травия и Тса не были к нему так благосклонны, как Ингеримм. Хорошо хоть у госпожи Люсминьи есть дочь. Свидлана – прелестное дитя. Господин Хилигон был так рад, он души в ней не чаял и надеялся, что хоть она оживит этот огромный дом… Но, честно говоря, девочка неразговорчивая, замкнутая, прямо как госпожа Люсминья, да ещё и из дома не выходит. Пойду её проведаю, она все это время была дома одна, перепугалась наверно».

У героев тем временем появляется возможность осмотреть разбитое окно и кресло-качалку, где стражники обнаружили Люсминью. Ничего особенного они там не находят. Вскоре Фадорам возвращается и говорит героям, что у Свидланы случилась истерика, когда он сказал ей, что её мать обвиняют в убийстве. Она заперлась у себя в комнате и рыдает. Поэтому если герои захотят поговорить с ней, то пусть приходят завтра, когда девочка успокоится.

ОБМЕН СВЕДЕНИЯМИ

Присяжные, включая героя, собираются таверне, чтобы поделиться друг с другом собранной информацией.

Травиана сильно взволнованна каким-то событием и ей не терпится поделиться этим с остальными: «Представляете, вчера вечером какой-то тип предлагал мне сотню дукатов, если я проголосую за виновность Люсминьи. Неужели он полагает, что может так легко купить чужую честь? Если раньше я сомневалась, то теперь я абсолютно уверена, что бедная женщина невиновна, и кто-то пытается её подставить! Не знаю, кто и зачем желает ей зла, но теперь отстоять её невиновность для меня – дело чести!» Ещё некоторое время Травиана усердно распинается, насколько народ иногда бывает жесток к женщинам из-за их красоты, и как это всё несправедливо, но потом успокаивается и переходит к изложению узнанной информации. «Люсминья с дочерью родом из Борнланда. Её первый муж был пьяницей и дебоширом. В один прекрасный день он допился до того, что уснул в купальной бочке в общественной бане, да так и утонул во сне. Второй муж попался изверг. Руку поднимал, на неё и на дочь. С тех самых пор дочь стала замкнутой, и чужих до смерти боится. Когда он в приступе ярости гнал Люсминью палкой по улицам города, за неё вступился господин Хилигон (он в то время работал над памятником какого-то местного дворянина). Хилигон пристрелил её бешеного муженька из арбалета, несколько месяцев помогал вдове деньгами, а потом сам ей руку и сердце предложил. Ну а дальше привёз её из Борнланда сюда к себе домой. Бедная женщина, какая сложная у нее судьба… Неудивительно, что вокруг нее столько жутких слухов».

Юный маг Астрозиус сообщил, что сведения Травианы во многом совпадают с его сведениями. Люсминью прозвали ведьмой еще в Борнланде, но эти слова ни на чём особо не основывались. Кто-то говорил, что она паучья ведьма, поскольку у неё мрут мужья. Кому-то она сама напоминала паука из-за плетёного зонта похожего на паутину. Кто-то завидовал её красоте. Короче говоря, голословная ересь без каких-либо доказательств.

Уго Цертель сказал, что не разузнал ничего нового о Люсминье. Никто из друзей Хилигона её толком не знал. Зато вчера Уго ужинал с юристом, который составлял Хилигону завещание. Оказалось, что раньше вся его собственность в случае его смерти перешла бы к его слуге, цвергу Фадораму. Но потом Хилигон женился и переписал завещание. Теперь Фадорам унаследует состояние Хилигона, только в случае смерти Люьминьи. «Любопытный факт, не правда ли? Особенно любопытный, учитывая, что у брата Фадорама в другом городе сейчас серьёзные финансовые затруднения, угрожающие его жизни. Похоже, он влез в долги. Чтобы вытащить своего братца из долгов Фадорам продал в том самом городе несколько превосходных скульптур. Он утверждал, что это скульптуры его работы. Любопытно, так ли это? Что-то мне подсказывает, что этот цверг продал скульптуры своего хозяина. Все цверги такие жадные! – морщится Уго и добавляет шёпотом: – Никогда их особо не любил».

Затем герой-присяжный рассказывает о том, что ему удалось разведать.

Старушка Дорфрида, выслушав все доклады, говорит, что ей пора вернуться к больному мужу. Травиана спрашивает у Дорфриды, что после всего услышанного она думает о подсудимой. «А что тут думать? Она убийца, – внезапно для всех заявляет старушка. – Если не она, так кто?» Травина изумляется и осведомляется, как после всех этих сведений она может так говорить? Уж не подкупили ли её сотней дукатов? «Ничего я не знаю ни про какие дукаты, – оправдывается, чуть не плача, старушка, – я всего лишь старая женщина, зачем на меня полагаться? Вы – светлые головы, на вас вся надежда! А меня оставьте в покое…» – и в слезах она торопится покинуть таверну.

Травиана досадливо бьёт кулаком по столу: «Её подкупили! Ну и ладно, нас всё равно больше, мы вчетвером должны её оправдать!»

НОЧЬ ВТОРОГО ДНЯ (происходит при условии, что герой не взял 100 дукатов)

Герои крепко спят (предположительно, в трактире). Внезапно один из них (прошедший проверку восприятия) просыпается от скрипа половиц за дверью и возни с отмычками (кто-то с внешней стороны пытается взломать замок). Если герой решает вооружиться, притвориться спящим и подождать взломщиков внутри, то он увидит, как трое человек в тёмных одеяниях прокрадутся внутрь. У одного из них огромный мешок из плотной ткани, другой намочит чем-то носовой платок и подойдет с ним к кровати одного из героев (не присяжного). Третий будет стоять возле двери на шухере. Из увиденного станет ясно, что одного из героев хотят одурманить какой-то жидкостью, сунуть в мешок и куда-то унести, то есть – похитить. Можно спровоцировать драку, но драка будет короткой, поскольку похитители убегут при первой возможности. Если герой сам откроет дверь перед тем, как похитители взломают замок, то они скажут, что ошиблись дверью и убегут.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ

С самого утра герои направляются на второе слушание дела. Другие присяжные выглядят немного странно. Травиана выглядит бледной, подавленной и ни на кого не поднимает глаза. Уго Цертель заметно нервничает, сильно потеет, и у него дрожит подбородок. Когда герой присяжный занимает своё место, слушание начинается.

ВТОРОЕ СЛУШАНЬЕ

Защитник и обвинитель вызовут новых свидетелей, а именно: цверга Фадорама, настройщика скрипки полуэльфа Клингониэля, соседку и уличную торговку, убежденную в том, что Люсминья – злая ведьма. Если герой не допросил этих свидетелей днём ранее, то сможет выслушать их теперь.

Судья обескуражен тем фактом, что в деле замешана дочь Люсминьи, о которой никто не знал, поэтому назначает еще одно слушанье через два дня, чтобы собрать новые факты о Свидлане – потенциальной свидетельнице преступления. А пока он просит присяжных провести предварительное голосование и высказать своё мнение о виновности Люсминьи.

Астрозиус полагает, что вдова невиновна, поскольку у него нет веских причин думать иначе.

Дорфрида, виновато опустив голову, говорит, что вдова виновна. «Кто же ещё его убил, если не она?»

Дальше наступает очередь героя голосовать.

Уго Цертель, будто позабыв о вчерашнем разговоре, вдруг заявил, что считает Люсминью виновной. «Вы поймите, эта женщина – борнландка. Борнланцы не такие как мы. Представьте себе, они держат крепостных рабов, а в столице живут бок о бок с гоблинами! У этих людей совсем другие представления о морали, они способны на что угодно!» Во время речи он едва успевает стирать обильные струи пота со своего лица и старается не смотреть в сторону подсудимой.

Травиана несвойственным ей робким голосом произносит: «Я считаю её виновной» и без объяснений умолкает.

Под довольный гомон народа судья напоминает, что это голосование – лишь предварительное, и объявляет конец второго слушанья. Уго Цертель игнорирует все оклики и стремится как можно быстрее покинуть помещение. Травиана, проходя мимо героя-присяжного молча впихивает ему в руку или карман записку и тоже растворяется в толпе. В записке указано название местного борделя и вечерний час. Очевидно, она назначила там герою тайную встречу.

ДОМ ХИЛИГОНОВ

Если герои решат зайти в дом Хилигонов для разговора с девочкой, цверг Фадорам проводит их наверх. Если они спросят его о скульптурах, цверг признается, что получил в подарок несколько скульптур от господина Хилигона. И ему действительно пришлось продать их, чтобы вытащить непутёвого братца из долгов. Услышав о том, что раньше он был первым претендентом на наследство в случае смерти Хилигона, цверг прослезился. По его словам, он вообще не знал ни о каком завещании и даже не подозревал, что его добрый господин включил его туда.

Вскоре к героям выходит Свидлана – совсем юная девушка. Первое, что она говорит: «Моя мама невиновата, отпустите её, очень прошу». Герои попытаются задавать ей вопросы, но вместо ответов девочка будет только плакать и твердить «мама не виновата, отпустите», пока Фадорам не отведёт её в комнату. «Для девочки это сильное потрясение, а послезавтра ей ещё предстоит публично показания давать».

БОРДЕЛЬ

Когда герои наведаются в указанное время в бордель, их встретит некая женщина и отведёт в отдельную комнату на втором этаже, где их уже ждёт некая рыжая девушка с веснушками. В соседних комнатах слышны громкие ахи, охи, вздохи, – в общем всё, как и положено во второсортных борделях. Рыжая закрывает за героями дверь и сообщает, что «здесь нас точно не подслушают». Присмотревшись к девушке, герои замечают большое сходство с Травианой.

«Да, это я, – подтверждает она их подозрения, – моё настоящее имя Раяна. Прежде я работала проституткой в этом самом борделе, пока не встретила своего жениха Альварда. Альвард родом из благородной семьи и он наследник прибыльного семейного дела, и он очень любит меня. Его родители чтят Травию (богиню семейного очага), поэтому никогда не разрешат сыну жениться на бывшей проститутке. Поэтому Альвард предложил мне сменить внешность и притворяться иностранкой. Так я стала Травианой. Каждый день мне приходится закрашивать веснушки, носить тёмный парик, подделывать акцент и вести себя как благородная дама, но я готова делать это всю жизнь, лишь бы только быть рядом с Альвардом. Вчера я получила письмо с угрозой публично разоблачить меня перед родителями Альварда, если я признаю подсудимую невиновной… Я не могу рисковать своим будущим, поймите, это мой единственный шанс. И помочь мне никто не сможет. Но зато я знаю, как помочь Уго Цертелю. Если ты, Астрозиус и Цертель проголосуете за невиновность бедной женщины, тогда ее отпустят. Цертеля тоже шантажируют. В тайне от жены он посещал любовника Манданиэля. Этот полуэльф тоже был проституткой, работал в соседнем борделе, а потом Цертель купил ему небольшую комнату и стал содержать. Так вот на днях этого Манданиэля похитила банда каких-то забулдыг. Видимо, их наняли, чтобы шантажировать Цертеля. Одного из них этой ночью обслуживала моя подруга в этом борделе. И он ей выболтал, где они держат пленника. Я уверена, если вы вернёте Цертелю его любовника, он проголосует по совести».

Если герои расскажут Раяне о визите незваных гостей в трактир прошлой ночью, то она предложит переночевать в борделе, сюда-то точно никто не проберётся незамеченным. Она подробно объяснит героям, где держат пленника и предложит туда отправиться прямо с утра – это несколько часов ходьбы от города, а времени мало.

ДЕНЬ ЧЕТВЁРТЫЙ

В течение нескольких часов герои идут через лес, пока не находят охотничий домик, о котором говорила Раяна. Подобравшись ближе, они увидят молодого паренька, который рубит дрова рядом домиком. Рядом с ним на привязи два боевых пса. Когда герои подходят достаточно близко, псы настораживаются. Как только паренёк заметит героев, то спустит с привязи псов, а сам запрётся внутри домика. Разговаривать с кем-либо он точно не намерен. Оба пса сломя голову набрасываются на героев.

Боевой пёс (статы из Авентурского Монстрятника DSA5)

Величина: 1 - 1,40 шага; 0,50 - 0,60 шага в холке

Вес: 50 - 60 камней

МЖ 16 МД 10 (животная) ИН 12 ОБ 12

ЛР 12 ЛВ 13 ТЛ 12 СЛ 13

ЖЭ 18 АЭКЭИНИ 15+1К6

УКЛ 7 СДХ 1 СТЙ 0 СКР 12

Укус: АТ 13 ОУ 1К6+3 РА короткий

Наскок: АТ 14 ОУ 1К6 РА короткий

БРН/ТЯЖ 0/0

Действия: 1

Достоинства/Недостатки: обостренное чувство (запах), состояние бешенства

Манёвры: наскок, финт (укус), захват (укус)

Таланты: карабканье 1 (16/13/13), владение телом 7 (13/13/12), проявление силы 8 (12/13/13), плавание 5 (13/12/13), самообладание 7 (16/16/12), восприятие 7 (10/12/12), прятанье 3 (16/12/13), угроза 9 (16/12/12), сила воли 7 (16/12/12)

Количество: 1 или 1К3+1 (малая свора) или 1К6+4 (большая свора)

Категория размера: средняя

Тип: животное, не гуманоид

Добыча: 14 порций мяса

Поведение в бою: по команде своих хозяев боевые псы готовы растерзать всё, что движется. При этом они прежде всего стараются вцепиться в добычу, в отличие от сторожевых собак, которые сначала стремятся привлечь внимание лаем, чтобы прогнать незваных гостей.

Побег: боевые псы не сбегают и до самой смерти повинуются своему руководителю.

Знание животных (домашние животные):

Охота: –1

Особые правила:

Бешенство: после первых ранений боевые псы переходят в статус бешенства. Как только они теряют более 3 единиц здоровья, они получают -1 к уклонению, +1 к атаке и +1 к урону. Они пребывают в этом статусе, пока жертва не будет убита, но максимум – полчаса.

Когда герои будут близки к победе, паренёк выпрыгнет из окна охотничьего домика и умчится прочь в лес. Когда герои зайдут в домик, то найдут пленника не сразу, а лишь после задействования восприятия. Он сидит связанный в погребе под половицами и издает приглушенные стоны. Манданиэль поблагодарит героев за освобождение. Он понятия не имеет, кто и зачем его похитил. Услышав ваши объяснения, он пообещает сразу же встретиться с Уго и убедить его голосовать за невиновность подсудимой. Вечером вы возвращаетесь с полуэльфом в город. Он немедленно направляется на встречу с Уго.

ДЕНЬ ПЯТЫЙ

Герои направляются на очередное судебное заседание. Завидев присяжного героя, Уго ему едва заметно благодарно улыбается. Судья объявляет начало третьего слушания.

ТРЕТЬЕ СЛУШАНЬЕ

В качестве единственной свидетельницы слушания вызывается Свидлана. Девочка напугана и еле сдерживает эмоции, но старается отвечать на вопросы. Пользуясь её неразговорчивостью, обвинитель пытается истолковать её слова в свою пользу. Защитник постоянно выражает протест, чтобы он не приписывал ей того, чего она не говорила. Затем защитник сам задает вопросы девочке, пытаясь вывести на то, что её отчим её обижал. Видимо, его смутили многочисленные скульптуры обнаженных фей в его доме, и он решил, что Ангронд Хилигон питал какую-то нездоровую любовь к своей падчерице. Вместо ответов на его вопросы, Свидлана начинает плакать. А цверг Фадорам, пришедший на слушанье, запускает в защитника своим сапогом, чтобы тот не очернял имя его хозяина. В зале начинается потасовка, стражи выволакивают разбушевавшегося цверга на свежий воздух. Нетерпеливые зрители выкрикивают девочке: «Хватит уже реветь, лучше расскажи, что он с тобой делал!» Когда Свидлану загоняют вопросами в угол, её мать поднимается с места и, нарушив своё многодневное молчание, громко заявляет: «Признаюсь, это я убила своего мужа. Оставьте мою дочь в покое». Свидлана начинает бегать от судьи к присяжным и обратно, выкрикивая: «Нет, это неправда! Моя мама не виновата!» Но её крики тонут в гвалте толпы. «Она призналась! Чего вы ждёте? Сжечь ведьму!» Призвав всех к порядку, судья говорит, что в сложившейся ситуации независимо от признания судьбу Люсминьи Хилигон будут решать пятеро избранников Прайоса. И поэтому он призывает присяжных проголосовать.

Дорфрида и Травиада голосуют за виновность. Астрозиус – за невиновность. Уго тоже голосует за невиновность, если герои освободили его любовника. У героя-присяжного решающий голос.

ВДОВА ВИНОВНА

Если Люсминью объявляют виновной, в помещение, разбив окна, влетит громадная стая ворон, и заполонит все вокруг. Люсминья плюнет своим стражникам в глаза какой-то едкой жидкостью, схватит дочь и феноменальным прыжком выпрыгнет из окна. Когда присяжный герой попробует встать с места, у него случается резкий приступ люмбаго, как и у остальных присяжных, голосовавших за виновность ведьмы. Люмбаго само по себе не пройдет. Придется обращаться к опытному лекарю.

ВДОВА НЕВИНОВНА

Благодаря стараниям героев, Люсминью оправдывают. Разочарованная толпа потихоньку рассеивается. Когда Дорфрида и Травиана пытаются встать со своих мест, у них внезапно начинаются острые боли в пояснице. Вдову освобождают из-под стражи и она вместе с дочерью покидает помещение. Около дверного проёма она оборачивается на присяжного героя и загадочно ему улыбается. На миг ему кажется, что у неё изо рта высунулся змеиный язык и тут же спрятался обратно.


Дольмен Приозёрья

ХОЛМОВЫЕ ЦВЕРГИ

Холмовые цверги (на роголане: горшафортбрумборим «дети мира/покоя»), также прозванные холмовиками, являются третьим по распространённости народом цвергов. Они создавались по прототипу хоббитов Толкиена. Как и хоббиты, они живут в норах, вырытых в холмах, так что само помещение находится наполовину под землёй. Они общительны, добродушны и хорошо ладят с людьми. Как и их цвергские собратья, они живут в среднем 300-400 лет, поклоняются Ангрошу и общаются между собой на роголане. Несмотря на свою неопытность в горнорудном деле и металлообработке, они отлично владеют прочими самыми разными ремесленными искусствами, в особенности кулинарией и пивоварением. Холмовые цверги чаще встречаются в княжестве Кош, сердце континента – юге королевства Гаретия и Дарпатии.

ПРИОЗЁРЬЕ

События нашего приключения разворачиваются в Холмоземье, что в княжестве Кош. К северу от Ангбара на берегу Ангбарского озера расположено Приозёрье – маленькая деревушка холмовых цвергов из рода Дикой Яблони. Старейшиной рода является Парголакс, находящийся в уже в каменных летах (после 400 лет цверги начинают «каменеть», поэтому преклонный возраст зовут каменным). Не взирая на возраст, Парголакс считается блестящим краснодеревщиком. Он особенно славится своими креслами-качалками, экземпляры которых имеются даже у князя Блазиуса из рода Вепря и верховного судьи холмовых цвергов Нирвульфа сына Негромона. Но, поскольку возраст уже даёт о себе знать, Парголакс всё меньше занимается повседневной работой и всё чаще предпочитает проводить время с молодыми членами семейства. Когда его родная деревня оказалась в беде, он обратился за помощью к людям в Ангбар, благо его слава краснодеревщика обеспечила ему хорошие связи со знатными людьми. И наши герои выступают в роли наёмников, согласившихся вызволить холмовых цвергов из беды.

Деревушку холмовых цвергов Приозёрье преследует ужас. Прошло всего несколько дней с тех пор, как местные дети расчищали поле для игры в имман (авентурская разновидность хёрлинга) и сумели сдвинуть упрямый валун, обнаружив за ним дольмен, исписанный древними рунами, обрамляющий узкий уходящий в землю тоннель. Йорна, самая храбрая из цвергских детей, решилась проползти по узкому проходу и исчезла внутри тоннеля, но вскоре вернулась. Высунувшись с обратного конца узкого прохода, она взволнованно рассказала друзьям о чахлых склепах, богатых погребальным инвентарем и в качестве доказательства протянула целую горсть толстых золотых перстней. Когда она уже собралась вылезти из тоннеля, кто-то резко втянул ее обратно внутрь с душераздирающим криком. Товарищи Йорны сломя голову кинулись наутёк, но ужас последовал за ними. Теперь по ночам на деревушку нападает какая-то нечисть. Эта нечисть убивает цвергов, не оставляя на трупах никаких следов, кроме выпученных глаз с полным ужаса взглядом.

Итак, герои прибыли в Приозёрье, где у них назначена встреча с Парголаксом, главой рода. Родственники Парголакса гостеприимно приглашают героев в родовой дом, предостерегая, чтобы те ненароком не ушиблись лбом о дверную притолоку и не разбили головой люстру – норы холмовиков не предназначены для высоких людей. Герои подоспели как раз к обеду (или это второй завтрак?) и их приглашают разделить трапезу вместе с семейством. Во главе стола восседает глава рода – Парголакс. Из-за каменного возраста его движения несколько замедлены, поэтому, поприветствовав героев, он зовёт своего праправнука Камарикса, чтобы тот объяснил всё быстрее.

Камарикс – один из мальчишек, который сдвинул валун и обнаружил там таинственный тоннель. Сразу после исчезновения Йорны он прибежал домой, рассказал о случившемся старейшинам и дал им золотое кольцо – одно из тех, что Йорна вытащила из склепа. Никто из жителей Приозёрья не отважился залезть в гробницу, чтобы узнать, что случилось с девочкой. Затем неупокоенное зло начало преследовать деревенских жителей по ночам, оставляя их мёртвыми, по всей видимости – от испуга. Что любопытно, смерти происходили в семьях цвергов, чьи дети были в тот самый день вместе с Йорной.

Парголакс протянул героям то самое золотое кольцо из гробницы, попросил утихомирить или изгнать зло из Приозёрья, а также найти Йорну или её останки и принести их родственникам. Уточните, который именно из героев возьмёт кольцо. Родственники сообщают героям, что непременно дадут им всё, что им понадобится – пусть только скажут. Вместе с Камариксом к гробнице героев отважится сопровождать Норрин – взрослый любознательный цверг, который любит читать. У него есть целая библиотека, в том числе книги об истории Коша и Ангбарского озера. Ему не терпится увидеть вход в гробницу, хотя один бы он туда ни за что не осмелился пойти.

Когда Камарикс показал дольмен, Норрин сразу кинулся рассматривать выгравированные на нём руны и переписал их на пергамент, чтобы вечером в библиотеке расшифровать надписи. Снабдив героев едой, факелами, огнивом и пожеланием удачи, он вместе с Камариксом отправился обратно в деревню.

ГРОБНИЦА

Гробница, найденная Йорной и её друзьями достаточно древняя. Она была выстроена столетия назад людьми, которые давно забыты. В гробнице похоронена Леодана фон Рабенмунд – благородная воительница вместе со своей свитой, слугами, охранниками и сокровищами, которые она нашла незадолго до смерти и скурпулёзно охраняла. Теперь ее дух скитается по гробнице и насылает ужасное проклятье на всякого, кто решится ее ограбить.

Именно в этом и провинилась маленькая Йорна. Вынеся из гробницы пригоршню перстней, она навлекла на себя страшное проклятье. Что еще хуже, ее друг Камарикс взял одно кольцо и неосознанно принес его домой, распространив проклятье на всю деревню.

На данный момент Йорна еще жива, хотя и охвачена духом Леоданы. Леодана использует тело Йорны, чтобы выбираться по ночам в деревню на поиск похищенного золотого кольца. Она по очереди обыскивает дома всех детей, обнаруживших гробницу и убивает каждого, кто становится у нее на пути. Еще она практически не заботится о захваченном теле: прошло уже несколько дней с тех пор, когда Йорна последний раз ела. Тело девочки сильно истощено, и долго она не протянет.

ОСНОВНАЯ ЗАДАЧА

Главной целью является избавление Приозёрья от проклятья. У героев есть несколько опций.

1. Убить Йорну.

Это на время приостановит убийства жителей. Однако дух Леоданы останется неупокоен. Ее ярость и жажда мести возрастут. Также останутся оживленные ей скелеты. Возможно, ее месть низвергнется на героев позже, никто не желает скелетного апокалипсиса?

2. Око Прайоса.

Герои могут схватить Йорну и вытащить на солнечный свет, очищающий от власти любой нечисти. В этом случае дух Леоданы поспешит вернуться в гробницу. Но, как и в первом случае, дух останется неупокоенным и жаждущим отмщения.

3. Договор

Если герои вернут кольцо и прочие украденные из склепа вещи, тогда смогут попробовать уговорить (проверка убеждения с большим штрафом) дух оставить холмовых цвергов в покое. Тогда Леодана покинет тело Йорны и вернется в состояние сладкого сна до тех пор, пока гробницу не обворует еще кто-нибудь.

4. Изгнание

Маги или жрецы могут изгнать или упокоить дух Леоданы и освятить сокровища, сняв тем самым проклятье. И тогда они сами смогут спокойно разграбить гробницу.

СТОЛКНОВЕНИЯ

Помимо духа Леоданы по гробнице блуждает прочая нежить, нуждающаяся в упокоении. Можно изгонять каждую из них в отдельности, но вся нежить исчезнет после изгнания духа Леоданы.

Стражи гробницы

Группа 1К6-2 оживленных скелетов, по умолчанию вооруженных копьями и щитами. На одном из них кольчуга. Стражи невосприимчивы к любым социальным талантам, заклинаниям господства, боли, яду и огню.

Скелет (статы из Авентурского Монстрятника стр. 75)

Величина: 1,60 – 2,00 шага Вес: 30 – 40 камней МЖ 20 МД 10 (животная) ИН 10 ОБ 11 ЛР 8 ЛВ 11 ТЛ 11 СЛ 13 ЖЭ 14 АЭКЭИНИ 8+1К6 УКЛ 6 СДХ –1 СТЙ –1 СКР 8 Рукопашный бой: АТ 10 ПА 4 ОУ 1К6 РА короткий Длинный меч: АТ 11 ПА 6 ОУ 1К6+4 РА средний Короткий лук: ДБ 10 ПЗ 1 ОУ 1К6+4 РА 10/50/80 Лёгкий арбалет: ДБ 10 ПЗ 8 ОУ 1К6+6 РА 10/50/80 БРН/ТЯЖ 0/0 или зависит от брони Действия: 1 Достоинства/Недостатки: боязнь света (есть, хотя скелеты в отличие от прочей нежити боли не чувствуют) Манёвры: нет Таланты: карабканье 4 (20/11/13), владение телом 2 (11/11/11), проявление силы 4 (11/13/13), плавание (автопровал; скелеты не плавают), самообладание – (автоуспех), восприятие 4 (10/10/10), прятанье 4 (20/10/11), угроза 6 (20/10/11), сила воли – (автоуспех) Количество: 1 или 1К6+1 (орда скелетов) Категория размера: средний Тип: нежить (без мога), гуманоид Сложность призыва: 0 Добыча: кости, иногда оружие, щиты и броня Поведение в бою: скелеты подчиняются командам своего призывателя и часто используются в качестве неразумной рабочей силы или охраны. Если же скелеты свободны и не обязаны никому подчинятся, тогда они нападают на большую часть существ из ненависти ко всему живому. Как только скелеты намечают жертву, они открыто ее атакуют. Побег: Скелеты не сбегают. Они не замечают повреждений и борются до последней единицы жизни. Знание магии (магические существа):

Особые правила:

Скелеты не чувствительны к кинжалам, фехтовальному и дальнобойному оружию (за исключением метательных дубинок и копий). Любое колющее оружие наносит скелетам лишь половину очков урона. Колющее оружие, освященное богами смерти, наносит обычный урон (но не двойной). Скелеты особенно чувствительны к ударному и двуручному ударному оружию, которое наносит им двойные повреждения. Ударное оружие, освященное божествами смерти, наносит учетверённый урон (вместо просто двойного).

Чувствительность к свету: когда скелет подвергается прямому воздействию солнечных лучей, он получает одно очко повреждений за каждый боевой раунд.

Группа: скелеты, атакующие одного и того же врага получают за каждого соратника бонус к атаке +1 (максимально до +2 АТ).

Виды скелетов: все вышеперечисленные характеристики относятся к скелету среднестатистического человека. У скелетов других существ могут быть другие характеристики.

Правила нежити: на скелетов распространяются общие правила для нежити (см. Монстрятник на стр. 130).

Поломка инструментов

Кое-какие полезные предметы вроде веревки, кошки (крючок на веревке), лампы, рюкзака могут сломаться в результате проваленной проверки.

Лютый сквозняк

Непонятно откуда взявшийся порыв ветра тушит факелы и свечи. Он может оказаться особенно губительным, когда герои находятся в напряженном состоянии, например, сражаются со скелетами.

Ползучий ил

Мертвенная слизь, скопившаяся в гробнице из-за избытка неживой энергии, медленно капает с потолка или наползает на неосторожных путников.

Трупные свечи

Мигают призрачные огоньки, то зажигаясь, то снова затухая. Это духи слуг Леоданы, которые завлекают нарушителей покоя внутрь на собственную погибель. Герою достаточно посмотреть на такой огонек, чтобы попасть в западню. Каждый, кто посмотрит на трупную свечу, обязан сделать проверку силы воли. Если герой проваливает проверку, тогда он будет зачарован огоньком, последует за ним и либо угодит в засаду (3 или 7 на карте), либо заманит героя в воду (4 на карте), где герой попытается утопиться. Топящиеся герои должны пройти проверку телосложения. Если проверка пройдена успешно, тогда герой освобождается от наваждения, не получив серьезных повреждений. В противном случае он либо получит статус удушья (см. Базовые правила ДСА5), либо, набрав полные легкие воды, получит 1К6+3 повреждений и избавится от состояния одержимости.

Герои, прошедшие проверку силы воли и устоявшие перед чарами огонька, могут попытаться удержать своих менее удачливых товарищей, попавших во власть огонька. Однако, это опасная задача, поскольку зачарованные герои будут сражаться до последнего с всяким, кто не даст им проследовать за огоньком. Единственный путь образумить зачарованного товарища – применить на нем болевой захват (проверка рукопашного боя). Тогда инстинкты возьмут свое, и герой избавится от контроля огонька.

МЕСТА НА КАРТЕ

1. Покрытый рунами дольмен

Небо тёмное и пасмурное, грозящее дождём. Два исписанных рунами камня сверху накрыты третьим. Все они покрыты рыхлой почвой и обрамляют узкий проход, углубляющийся в землю. Над проходом нависают причудливо извивающиеся корни тиса. Эти же змеевидные корни выпирают с потолка внутреннего тоннеля. Кажется, будто от камней веет холодом.

Для исследования дольменов можно использовать массу талантов (от знания истории до камнеобработки), а также заклинаний и литургий для их анализа. Герой, прошедший проверку, скажет, что подобные сооружения использовались для гробниц, где похоронены важные персоны. Сами камни не заключают в себе магии или проклятий.

Если герои пожелают осмотреть местность вокруг дольмена, переходите к пункту 10.

Беглый осмотр тоннеля, ведущего в гробницу, показывает разрыхлённые борозды на земле под дольменом, как будто кто-то сопротивлялся тому, что его затягивают внутрь. В торчащий корень воткнут сломанный ноготь. Если герои захотят найти следы или признаки недавнего нарушения, попросите их сделать проверку поиска следов.

В случае успеха герои обнаружат следы нескольких разных индивидуумов. Большинство из следов – старые. Однако есть и совсем свежие следы, указывающие на то, что кто-то или что-то несколько раз выходило из гробницы и возвращалось обратно.

В случае провала проверки героям можно сказать, что недавно был дождь, и смыл все следы.

2. Узкий проход

Проход настолько узок, что героям приходится ползти по-змеиному на брюхе, чтобы пробраться внутрь. Прохладный сырой воздух насыщен гнилостным запахом. Потолок пронизан тисовыми корнями, пораженных белой плесенью. Если кто-то захочет исследовать плесень путем проверки талантов ботаники или деревообработки, то поймет, что тисовые корни заражены фитофторозом. Это вид гнили, вызванный мертвечиной, заполонившей это место. Такие энергии часто встречаются там, где притаилась нежить.

Пока герои спокойно пролезают через тоннель, и располагают неограниченным количеством времени, им не нужно делать никаких проверок. Но если позже они второпях захотят быстро покинуть гробницу через тоннель, например, убегая от врагов, тогда в напряжённой обстановке им придётся делать проверку владения телом. В случае провала проверки герои могут лишиться своего снаряжения, которое застряло или зацепилось за тисовые корни, или и вовсе застрять в проходе.

3. Свод черепов

Стены этого длинного узкого прохода испещрены небольшими углублениями. В каждом углублении находится пожелтевший от времени череп. Проход будто излучает угрозу и низкий еле слышный гул, будто тысячи черепов шепчутся друг с другом. В северной стене есть проход, за которым следует четыре затенённых углубления в южной стене. Каждая арка выложена бедренными человеческими костями, а вместо верхнего краеугольного камня использован череп.

В части коридора, куда уже не падает свет, можно обнаружить еще один проход в северной стене.

В углублениях за четырьмя арками покоятся хранители гробниц. Как только герои приблизятся к ним, стражи восстанут. Вырвавшись из своих углублений, они выстроятся в шеренгу и начнут маршировать в сторону героев, зловеще сверкая бледным пламенем в пустых глазницах. Стражи невосприимчивы к колющему оружию вроде кинжалов, копий и шпаг (если только они не освящены Прайосом) и огню. Такое оружие наносит им половину повреждений, освященное колющее – полные повреждения, ударное - двойные. Ну и конечно же их можно изгнать заклинанием или литургией. В случае провала важного заклинания или ритуала на героев налетит «лютый сквозняк» и потушит все свечи и факелы. Герои получат штраф к боевым умениями из-за темноты. От стражей также можно убежать, но придётся проходить проверку владения телом на выходе из тоннеля.

4. Палата омовения

Это помещение занимает широкая неглубокая каменная купель примерно в шаг высотой. Она заполняется водой из стока в форме дракона. Оттуда вода льётся через край прямо на слизистый пол. На краю купели стоит кувшин из тёмного металла. Стены усеяны углублениями, где стоят статуи людей с головами ворона, некоторые из которых наполовину развалились. В другом большом углублении в западной стене расположена большая медная плоскодонная ванна с затейливо вылитым старинным и немного тревожным образом. В маленьком углублении южного конца восточной стены стоит что-то вроде закоптившейся почерневшей жаровни, украшенной похожим литьём.

Сделав проверку знания богов и культов, герои смогут определить, что палата омовения служила местом очищения, где люди могли принять ритуальную ванну, дабы очиститься от грязи земной жизни. Послушники использовали кувшин для наполнения ванны очищенной водой из купели. Затем человек принимал ванну с помощью участников ритуала. После ванны ему нужно было стоять в священном дыме из жаровни, цитируя молитвы очищения.

Поскольку данное место некогда было священным, жрецы, находясь внутри, получают бонус ко всем бороно-угодным проверкам. Вода, льющаяся в купель чистая, её можно пить. Та, что пролилась на пол уже не очень чистая, но тоже не отрава.

5. Палата бдения

Это помещение выделано черной шелковой драпировкой, которая местами оторвалась и складками лежит на полу, обнажив голые мраморные стены. В центре комнаты большая круглая яма с медной каймой примерно в локоть глубиной, напоминающая огромную чашу. Она наполовину наполнена не то серой мучнистой пылью, не то пеплом, которая тонким слоем покрывает все остальное помещение. Вдоль стен в углублениях стоят такие же статуи, некоторые из которых наполовину разрушены. В крупном углублении в восточной стене стоит глыба мрамора по пояс в высоту, драпированную тем же шёлком, а за ней две статуи, запечатленные в поединке. В маленькой нише в южном конце западной стены стоит потемневшая закопчена курильница. Успешная проверка религии поведает героям, что эта палата предназначалась для молитв и медитации.

6. Жертвенник

Все стены и потолок этого сводчатого помещения вымощены костями. Проход с перилами по обеим сторонам ведет в центр помещения. Толстые каменные перила уставлены амфорами, кубками и прочими ритуальными предметами. В центре находится искусно выделанный мраморный саркофаг. Вокруг него на полу стоят наполненные песком урны. При попытке открыть саркофаг сработает скрытая ловушка с копьями. В потолке над саркофагом спрятаны восемь копий, которые при сдвиге крышки саркофага вонзаются сверху в путников. Чтобы обнаружить ловушку, необходимо сделать проверку восприятия. Для обезвреживания ловушки требуется проверка механики. Саркофаг так или иначе придётся открыть, потому как именно внутри него, вопреки ожиданиям, обнаруживается секретный спуск в другой тоннель.

7. Коридор костяных цветов

Стены этого длинного узкого прохода искусно украшены сложенными из костей цветами. Каждый цветок строится из черепа, в отверстия которого понатыканы кости, образуя красивые и жуткие узоры. Здесь царит гробовая тишина. В северную сторону ведет запертая двустворчатая дверь из каменного дуба. Также в северной стене есть четыре арки, вымощенные костями. В углублениях арок покоятся четыре воина-скелета, стиснувших костяшками пальцев рукоятки топоров. Скелеты оживают, как только герои приближаются к каменному завалу в пункте 9. Каждый скелет одет в кольчугу и вооружен боевым топором. Выбравшись из углублений, они выстраиваются в шеренгу и начинают маршировать в направлении героев. Это очень сильные соперники.

8. Тайная палата Леоданы

Камнедубовую дверь в северной стене придется взламывать отмычкой или заклинанием. Грубая сила против камнедуба едва ли поможет. Пол палаты усеян урнами, корзинами, оружием и щитами, прислонёнными к стене. У одной стены, подпёртый деревянным стойлом стоит скелет лошади. Возле противоположной стены находится трон, на котором царственно восседает скелет, а у него на коленях сидит маленькая цвергская девочка, очевидно из плоти и крови. На девочке надета кольчуга, которая для нее слишком велика, а в руке она сжимает короткий меч. На её правой руке поблескивает золотое кольцо. Глаза цвергской девочки излучают странное тусклое свечение. У подножия трона на запад, восток и север лежат три воина-скелета. На каждом из них кольчуга, и каждый прижимает к груди меч. Когда герои подойдут близко к скелетам, те поднимутся и нападут.

Леодана в теле Йорны останется сидеть неподвижно до тех пор, пока герои не применят к ней физическую, астральную или кармическую силы. Но если заговорить с ней, она ответит. Вероятно, герои не захотят нападать на неё, пока она находится в теле девочки.

Леодана является «окованной душой». Так в Авентурии называют души людей, которые умерли, но не могут попасть в царство Борона, бога смерти. Такое может произойти, если душа при жизни совершила богохульство в отношении бога смерти, умерла в безымянные дни или не выполнила обещание, данное при жизни.

Окованная душа (статы из Монстрятника стр. 25)

Рост: 1,80 шага Вес: невесомая МЖ 14 МД 10 ИН 12 ОБ 11 ЛР 10 ЛВ 13 ТЛ 15 СЛ 17 ЖЭ 15 АЭ 30 КЭ - ИНИ 14+1К6 УКЛ 12 СДХ 3 СТЙ 7 СКР 0 Рукопашный бой: АТ 11 ПА 6 ОУ 1К3 РА дальний БРН/ТЯЖ 0/0 Действия: 1 Манёвры: нет Таланты: владение телом 10, самообладание 10, восприятие 10, прятанье 14, угроза 10, убеждение 4, знание людей 4, сила воли 10, торговля 4 Заклинания: Хоррифобус 12 Количество: 1 или 1К3+1 (малая группа) или 1К6+2 (большая группа) Категория размера: средний Тип: дух, гуманоид Сложность призыва: 0 Добыча: нет Поведение в бою: окованные души почти никогда не вступают в бой. Но они приводят своих жертв в ужас. Поскольку душа бесплотна, обычное оружие не наносит ей никаких повреждений. Атаки оружием, освященным Бороном или Тайрахом, наносят нормальные повреждения. Атаки волшебным оружием, либо оружием, освящённым прочими богами, наносит половину повреждений. Духи не восприимчивы к заклинаниям исцеления, иллюзий, телекинеза и трансформации, а также болезням и ядам. Души воспринимают мир через магию. Им не нужен ни свет, ни органы чувств. Диапазон их восприятия составляет 200 шагов. Побег: когда у Леоданы останется 5 или меньше ЖЭ, она может покинуть захваченное тело и раствориться в темноте гробницы. Знание магии (магические существа):

Особые правила: на окованную душу распространяются общие правила для духов (см. Монстрятник на 129 странице).

Если герои решат сражаться с несчастной цвергской девочкой, и убьют ее, тогда душа Леоданы переселится в самого сильного героя, и он станет неподконтролен игроку. То же самое произойдет, если герои применят на Леодане социальные таланты, но провалят проверку.

9. Каменный завал

В этом месте произошел обвал, наполнив землёй и камнями. Из земляной стены, кажется, доносится слабый жутковатый свист. Если возле завала встанет герой с факелом или лампой, то пламя бешено запляшет, что свидетельствует о неплотно прилегающих камнях в верху завала. Определив источник ветры, герои смогут разрыть дыру в провале, пустить внутрь солнечный свет или выбраться наружу. Если они провалят проверку проявления силы, то тоннель может снова обвалиться и заблокировать проход.

10. Рыхлая земля

В этом месте нужно копать, чтобы разрыть каменный завал с внешней стороны. Заметить рыхлую землю крайне непросто, штраф к проверке восприятия должен быть очень большим. Если героям удалось обнаружить и разрыть ход, тогда им не нужно будет проходить через все комнаты гробницы, а сразу встретиться с Леоданой.

ИСХОД

Если из-за отсутствия магов, жрецов и волшебного оружия герои не смогут справиться с Леоданой, они всегда могут вернуться в Приозёрье – вдруг у кого завалялся магический кинжальчик. Норрин, расшифровавший руны на дольмене и перерывший хронику Ангбарского озера, сможет объяснить существование гробницы и мотивы Леоданы. Проводила ли она там богохульные ритуалы, чтобы через смерть невинных обрести собственное бессмертие, а может, её свело с ума проклятое золото или кто-то запер её внутри гробницы насильно – решать ведущему.

Когда герои вернут Йорну в Приозёрье, цверги закатят бурное пиршество и будут настаивать, чтобы избавители погостили у них недельку-другую. Заманчивое предложение, учитывая какая вкусная в деревне еда и какая крепкая брага. Надеюсь, что герои решать задержаться, поскольку следующее приключение будет проходить тут же – в Холмоземье.


Корень-шкворень и коряга-раскоряка

Герои гостят в Приозёрье — маленьком селении холмовых цвергов, расположенном на берегу Ангбарского озера. В центре сюжета оказывается двое цвергских ребятишек — Йорна и Камарикс, которые могут быть знакомы игрокам по неофициальному приключению «Дольмен Приозёрья». Дети просят героев помочь их другу, живущему в лесу у подножия Кошских гор.

В лесу героев поджидают опасные дикие животные, жуткие чудища и множество препятствий, которые им предстоит преодолеть. Любые навыки — будь то боевые, природные, целительные, магические или религиозные — придутся очень кстати для выживания в этой дикой местности.