Скрипториум Авентурис

Свет загубленных душ (Light of Lost Souls)

Что живые забыли, мертвые помнят вечно

Система: AD&D1

Сеттинг: generic

Журнал: «Подземелье» №12, июль-август 1988

Автор: Найджел Финдли (Nigel D. Findley)

Найджел сообщил нам, что продолжает делать все перечисленное в своей последней биографии (см. «Дурман» в №7) с одним дополнением: он занялся новым спортом и обнаружил, что медсестры в больнице весьма милы с пострадавшими лыжниками. К началу пляжного волейбольного сезона Найджел сможет обходиться без костылей.

«Свет загубленных душ» - это сценарий для игры AD&D предназначенный для 3-6 персонажей 2-4-го уровня. Персонажи должны быть хорошо экипированы, как минимум один из них должен быть вооружен серебряным или волшебным оружием. Если в партии есть священник, рекомендуется, чтобы поначалу ему было не доступно заклинания «экзорцизма».

Завязка приключения

Держа путь на север вдоль берега залива поздним днем, персонажи заметили далеко на скалистом мысе старый, обветшалый маяк. Когда партия приблизилась к мысу, с моря налетели низкие тучи, и яростный океанский шторм обрушился на берег сильным ветром, молниями и проливным ливнем.

Направление, в котором дует ветер, позволяет мысу сулить некую защиту от разгула стихии. Подойдя еще ближе, персонажи видят неглубокую пещеру, могущую послужить еще лучшим убежищем. В стробоскопических вспышках молнии они могут разглядеть, что пещера – жалкое углубление в скале – идет вглубь всего на пять или шесть футов и совершенно пуста. Песчаный пол сух, а нависающий козырек должен защитить от большей части дождя. И хотя развести костер там негде, ночь в пещере обещает быть бесконечно уютнее ночи на открытом воздухе.

Для Хозяина Подземелья

Первый же взгляд на залив объясняет, почему маяк не используется. Хотя некогда залив был великолепной естественной гаванью, течение большой реки наполнило его илом, превратив большую часть залива в болотистую низину. Возле устья реки расположены разрушенные, заброшенные останки Вороновой Трубы, некогда процветающей портовой деревни. Когда залив заилился, и гавань стала непригодной, судоходная торговля переместилась в другое место, и деревня быстро превратилась в выморочный город. Последние 35 лет она стояла полностью покинутой, не считая многочисленных воронов, давших поселку название.

В лучшие дни Вороновой Трубы маяк, за которым присматривал человек по имени Данелон, играл важную роль в безопасности судоходства. Когда начинался один из нередких здесь штормов, только свет маяка не давал приходящим кораблям разбиться о скалистый мыс. Поначалу Данелон относился к своим обязанностям серьезно. Но годы шли, и под влиянием одиночества он свел крепкую дружбу с бутылкой.

Одной ненастной ночью Данелон был столь пьян, что не смог подняться по лестнице и зажечь маяк. Не видя направляющего его света, капитан идущего в гавань корабля сбился с курса. Корабль налетел на скалы и пошел на дно со всем экипажем. Поутру, когда Данелон узнал о случившемся, его охватило раскаяние. Даже тот факт, что потонувший корабль «Барракуда» занимался контрабандой, а его капитан полуэльф был жестоким пиратом, не уменьшило вины Данелона. Его немедленно заменили другим смотрителем, но бутылка помогла приглушить боль – он начал пить еще сильнее и вскоре умер, спившийся, сломленный безумец.

Так совпало, что именно в пещере, где персонажи укрываются от шторма, Данелон упился до смерти. Также совпало и то, что этой ночью исполнилась 50 годовщина гибели «Барракуды».

Данелон

Незадолго перед кончиной Данелона охватила безумная вера в то, что он может каким-то образом все поправить и искупить свою вину, если только сумеет зажечь маяк еще на одну ночь. По очевидным причинам новый смотритель и близко не подпустил бы Данелона к маяку. Когда Данелон умер, его мономания продолжилась и в могиле. Он стал призраком (haunt), безумным призраком, если точно, его душа навсегда прикована к пещере, пока он не сможет исполнить свое последнее желание.

Данелон (призрак): AC 0/AC жертвы; MV 6/как у жертвы; HD 5, hp 25/hp жертвы; #AT 1/1 (как монстр с 5 HD); THAC0 15; Dmg особое/оружием; SA вселяется в жертву, потеря Ловкости; SD в естественном состоянии поражается только серебряным или волшебным оружием, либо огнем; AL N; XP 2,000 (но не думаю, что его убийство следует вознаграждать, скорее это награда за то, чтобы дать ему упокоиться с миром – прим. пер.).

Спустя два часа после заката, призрак Данелона явится в пещере, решив атаковать одного из персонажей (вероятно, застав того врасплох). Сперва он выберет человека-мужчину, но может атаковать (в порядке уменьшения предпочтения) человека-женщину, полуэльфа или любого другого получеловека.

Успешно овладев намеченной жертвой, Данелон выбежит в шторм и побежит к маяку и вверх по лестнице. Попав в комнату с фонарем, он попытается разжечь огонь при помощи кусков дерева и гниющей мебели. В случае успеха он будет сидеть в разрушенном строении, глядя на запад и ожидая прибытия корабля. Любому, кто согласится выслушать, он пояснит, что должен держать маяк зажженным, чтобы спасти души на борту корабля. Ничто не убедит его уйти.

Данелон освободится от своего облика призрака, когда проведет целую ночь на маяке в захваченном теле, после того как зажжет огонь. Прикосновение к жертве солнечного света на следующий день изгонит призрака, Данелон никогда больше не появится. Однако если выдворить призрака до рассвета (прибегнув к «экзорцизму» или убив одержимого персонажа), или каким-то другим образом не дать ему исполнить его цель, он явится год спустя в очередную годовщину и снова попытается зажечь маяк на всю ночь.

Если не дать ему достигнуть цели, Данелон будет маниакально бормотать, что он должен зажечь маяк или «Барракуда» налетит на скалы и весь ее экипаж погибнет (здесь DM’у открывается возможность действительно отыграть это). Данелон останется глух к доводам рассудка или логики, и тот факт, что залив давно заилен, не убавит его решимости.

Спустя два с половиной часа после заката – точное время, когда «Барракуда» пошла на дно – с запада пробьет корабельный колокол, хотя сквозь шторм ничего не видать. Это произойдет независимо от того, зажжет ли призрак Данелона маяк или нет.

Экипаж «Барракуды»

Привязанные к этому пределу собственной неукротимой волей – и неким странным образом навязчивой идеей Данелона вернуть их – капитан Тал Галгилад и шестеро членов его команды вернутся этой ночью, чтобы сыграть последний акт в драме «Барракуды». Утонувшие, когда их корабль пошел на дно, контрабандисты превратились в геукув. Теперь они вернулись, чтобы отомстить тому, кто повинен в их смерти. Они могут чуять присутствие Данелона (или его призрака) и точно знают, где он находится. С тех пор, как стали нежитью, они терпеливо прокапывали дорогу от погребенного в иле корпуса «Барракуды» к поверхности. Сегодня ночью они вышли на свободу.

Геукувы (7): Ac 3; MV 9; HD 2; hp 16 (капитан), 12, 11 (х2), 10, 8, 6; #AT 1; THAC0 16; Dmg 1d6; SA болезнь; SD поражается только серебряным или волшебным оружием; AL CE; XP 270.

Любой, кто посмотрит на запад в направлении океана через 15 минут после боя колокола, увидит семь фигур, выходящих из волн и шагающих через болотистую низину к маяку. Геукувы воспользовались своей силой к «самопревращению», чтобы принять тот облик, что был у них при жизни. Наиболее впечатляющ капитан Тал Галгилад – темный, злодейски привлекательный мужчина среднего роста, на вид ему между 30 и 40 годами. Где-то через 20 минут после того, как пробьет колокол, он со своей командой выберется на берег. Они никогда не улыбаются и их глаза безжизненны и темны.

Поведение геукув теперь зависит от того, что случилось с Данелоном:

  1. Если Данелон успешно овладел жертвой и сейчас находится в маяке, геукувы сделают все, что в их силах, чтобы проникнуть на маяк и вступить в бой с перепуганным Данелоном. Тут они вернутся к своему истинному облику и разорвут тело жертвы на части. Если они в этом преуспеют, геукувы обратят внимание на остальных персонажей и атакуют их – но не раньше, чем «убьют» Данелона. Если они одолеют персонажей, либо персонажи удерут, геукувы отправятся в заброшенный город Воронова Труба, где и останутся. Если DM все сделает как надо, осада маяка геукувами может стать сценой прямо из фильма ужасов.
  2. Если Данелон овладел жертвой, но ему не дали достигнуть маяка, геукувы пойдут по его следу, пока не встретят его и не нападут, как описано выше. Как только жертва будет убита, геукувы направятся к Вороновой Трубе, стараясь убивать всех живых, кто встретится им на пути.
  3. Если Данелону не удалось овладеть жертвой, или его оттуда изгнали (например, заклинанием «удержания»), геукувы почуют присутствие Данелона в песчаной пещере. Они сделают все, что в их силах, чтобы раздобыть огонь, ощущая, что для нынешней формы Данелона огонь опасен, и стараясь сжечь призрака, чтобы уничтожить его. Осуществив это, геукувы направятся в Воронову Трубу.

Это приключение должно вызвать чувство клаустрофобии, большого напряжения и ужаса. В отличие от Данелона, разбойничающие геукувы не исчезнут с рассветом – они останутся в этой местности на годы, пока не будут уничтожены. Участь свободных от призрака персонажей для них не важна, пока они не поквитаются с бывшим смотрителем маяка. Поскольку как нежить геукувы только полуразумны, им несвойственны никакие хитрости, кроме применения своей силы «самопревращения».

Избавившись от геукув, персонажи могут найти кое-что ценное на теле Галгилада: золотую цепочку и медальон (стоимостью 100 gp), золотое кольцо с аметистом (стоимостью 500 gp) и простое золотое кольцо (стоимостью 25 gp).

Обозначения на карте

Карта залива Вороновой Трубы
  1. Город Воронова Труба. Город покинут жителями и пребывает таковым уже 35 лет. Те здания, что еще стоят, все ветхие и разваливающиеся, не осталось ничего ценного. Таких зданий около 20, они деревянные, маленькие, каждое на 1d4+1 комнаты.
  2. Пещера Данелона. См. описание в «Завязке приключения».
  3. Маяк. Это здание высотой 75 футов, сложенное из иссеченного непогодами гранита. К башне лепится одноэтажный жилой домик высотой 10 футов.

Карта маяка

3A. Первый этаж. Большая часть внутреннего пространства маяка пуста. Вверх уходит крутая спиральная лестница, делая почти один полный оборот, прежде чем достигнуть комнаты с фонарем. У лестницы нет никаких ограждений, и центр спирали открыт. Высота первого этажа до потолка составляет 65 футов – до пола фонарной комнаты наверху.

3B и 3C. Жилые помещения. Обе комнаты совершенно пусты.

3D. Фонарная комната. Потолок здесь на высоте 8 футов. Вокруг открытого лестничного колодца нет никакого ограждения. Вокруг всей комнаты идут пустые окна, начинаясь в четырех футах от пола и доходя до потолка, открывая комнату всем стихиям. В центре комнаты находится сам фонарь маяка, неглубокая жаровня крестообразной формы, с обращенными на север, восток и запад грубо обработанными кварцевыми линзами. Если в жаровне горит огонь, линзы достаточно усиливают свет, чтобы он был виден за несколько миль. Больше в комнате ничего нет, кроме нескольких деревяшек от разбитого ящика и сломанного деревянного стула.

Столкновения

Если персонажи остаются в районе Вороновой Трубы достаточно долго, чтобы произошли случайные столкновения, DM может воспользоваться следующей таблицей, разработав детальные описания монстров согласно руководствам игры AD&D:

1d6ДеньНочь
14d4 ворона1d6 огромных ворона
22d6 ворона1 гигантский ворон
31d3 обитателя грязи1d4 обитателя грязи
41 большой педипальп1 большой педипальп
3Нет столкновений1d3 огромных многоножки
6Нет столкновений1 гигантская летучая мышь

Завершая приключение

Данное приключение вряд ли окажет большое влияние на прочие части большого мира в целом. Это просто финальный акт в трагическом эпизоде, в который, не ведая, забрели персонажи, и из которого они должны спастись.

Если их не уничтожить, геукувы продолжат изводить окрестности залива, охотясь на тех немногих путников, которым не повезет на них нарваться. Аналогично, без «экзорцизма» призрак Данелона продолжит появляться каждый год в эту ночь, пытаясь зажечь маяк, в эту же ночь геукувы будут пытаться уничтожить Данелона – бесконечная игра, потому что Данелон просто восстановится, чтобы явиться на следующий год.

Существует, конечно, возможность того, что персонажи захотят найти останки «Барракуды», надеясь на сокровища. Учитывая, что сейчас корабль погребен под 60 футами грязи, это может оказаться тщетной надеждой – но DM’у следует учесть эту возможность, если игроки полны решимости устроить охоту за сокровищами.